Ligue des Bestials

Ces zoologistes ne se contentent pas d’étudier les créatures à distance : leur but est souvent de devenir comme les bêtes qu’ils aiment.
Un bestial apprend à altérer son propre corps, manifestant souvent des traits et des pouvoirs monstrueux.
Inspirés par les bêtes magiques qui les accompagnent, beaucoup ne conservent jamais une seule forme prolongée, préférant modifier leur apparence au gré de leurs voyages.


Âme bestiale

Aptitude de Bestial de niveau 3

Votre première transformation est simple mais puissante.
En action bonus, choisissez l’une des options ci-dessous. Vous en gagnez les avantages pendant 1 heure.
Vous déterminez l’apparence de vos changements, mais vous restez humanoïde.

Pendant cette forme, vous possédez une arme naturelle (AN) infligeant des dégâts adaptés à la forme (bludgeoning / piercing / slashing) :

morsure (p), griffe (t), coup de corne (p), sabot (c), coup brutal (t), percussion (c), déchirure (t), dard (p), coup de queue (c).

  • Jet d’attaque de l’AN : bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence
  • Dégâts de l’AN : 1d10 + modificateur d’Intelligence

Vous reprenez votre forme normale si vous tombez à 0 PV ou si vous utilisez une action bonus pour mettre fin à la transformation.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois, et récupérez toutes les utilisations après un repos court ou long.

Options de transformation :

  • Bête agile : À chaque jet de Dextérité (sauvegarde ou compétence), ajoutez votre mod. d’Intelligence (minimum +1).
  • Bête puissante : Idem, mais pour les jets de Force.
  • Bête endurante : Idem, mais pour les jets de Constitution.

Âme bestiale avancée

Aptitude de Bestial de niveau 5

  • Vos armes naturelles sont magiques, et peuvent maintenant infliger des dégâts de force au lieu de leur dégâts habituels.
  • À chaque transformation avec Âme bestiale, vous pouvez choisir une option supplémentaire parmi celles ci-dessous :

Options supplémentaires :

  • Bête intrépide : votre CA augmente de 2.
  • Bête endurante : vos PV actuels et maximum augmentent de 2 par niveau de zoologiste.
  • Bête venimeuse : vos armes naturelles infligent 1d6 dégâts de poison supplémentaires.

Attaque supplémentaire

Aptitude de Bestial de niveau 11

Quand vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une.


Âme hybride

Aptitude de Bestial de niveau 14

Votre transformation dépasse désormais les limites de la forme humanoïde.
À chaque utilisation de Âme bestiale, vous pouvez choisir l’une des options suivantes en plus de vos choix précédents :

Formes hybrides :

  • Centaure : Le bas de votre corps devient quadrupède.
    • Taille : grande,
    • Vitesse +3 m
    • Vos AN infligent 1d4 dégâts supplémentaires
    • Vous pouvez être monté
    • L’équipement sur votre moitié inférieure fusionne avec vous (aucun effet)
  • Sirène / Triton : Le bas de votre corps devient une queue aquatique.
    • Vitesse terrestre : 1,50 m
    • Vitesse de nage : 18 m
    • Vous pouvez respirer sous l’eau
    • Immunité à l’état charmé
    • Équipement de votre moitié inférieure fusionne avec vous
  • Tentacules : Vous faites pousser deux tentacules préhensiles.
    • Quand vous touchez une cible avec votre AN, vous pouvez la saisir (grapple).
    • Si elle est déjà saisie, vous infligez 1d6 dégâts contondants supplémentaires.
  • Ailes : Vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.

Âme monstrueuse

Aptitude de Bestial de niveau 18

Vous incarnez désormais les capacités extraordinaires des créatures légendaires.
À chaque transformation avec Âme bestiale, choisissez une des options suivantes. Vous gagnez son effet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre mod. d’Intelligence (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.

Pouvoirs monstrueux :

  • Regard glacial :
    • Action : choisissez une créature à 9 m qui peut vous voir.
    • Jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de bestiaire.
    • Échec : elle subit 3d6 dégâts de froid et est paralysée pendant 1 minute.
    • Elle peut refaire le jet à la fin de chacun de ses tours.
  • Souffle de sommeil :
    • Action : exhalez un gaz soporifique dans un cône de 4,50 m.
    • Jet de Sagesse pour chaque créature dans la zone.
    • Échec : la cible tombe inconsciente pour 1 minute (se réveille en prenant des dégâts ou si quelqu’un l’aide).
  • Pestilence :
    • Action : dégagez un liquide nauséabond dans un cône de 4,50 m.
    • Jet de Dextérité : échec = la cible est recouverte.
    • Tant qu’elle est recouverte : elle est empoisonnée pour 1 minute, et toute créature à moins de 1,50 m d’elle (sauf vous et votre bête) est également empoisonnée.
  • Toucher pétrifiant :
    • Quand vous touchez une créature avec une AN, vous pouvez la forcer à faire un jet de Constitution.
    • Échec : elle devient entravée, puis doit refaire le jet à la fin de son prochain tour.
    • Nouvel échec : elle est pétrifiée pour 1 minute.
    • Réussite : l’effet cesse.