Ligue des Dresseurs

Les zoologistes qui consacrent leur vie à apprivoiser les créatures les plus exotiques adorent partager les récits de leurs voyages et discuter des bêtes les plus étranges qu’ils ont croisées — y compris leur bête gardienne. Combattants redoutables, leurs compagnons combinent des traits issus de multiples créatures pour renforcer leur efficacité et mieux protéger leur dresseur.
Bien qu’ils les envoient sans hésiter au combat, les Dresseurs le font avec prudence et affichent souvent une dévotion inégalée envers leur allié.


Évolution adaptative

Aptitude de dresseur de niveau 3
Votre bête gardienne apprend à altérer sa forme pour imiter des créatures plus exotiques.

  • Choisissez une évolution dans la liste ci-dessous.
  • Certaines évolutions ont des prérequis de niveau ; vous ne pouvez les choisir qu’à partir de ce niveau.
  • Vous ne pouvez prendre chaque évolution qu’une seule fois, sauf mention contraire.
  • À chaque niveau de zoologiste, vous pouvez remplacer une évolution connue par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions.

Bête magique

Aptitude de dresseur de niveau 5
Les attaques de votre bête gardienne sont désormais magiques, ce qui permet d’e passer outre les résistances et immunités aux dégâts non magiques d’infliger des dégâts de force.
Vous choisissez une évolution supplémentaire.


Gardien infatigable

Aptitude de dresseur de niveau 11
Votre bête gardienne peut effectuer une attaque en action bonus.
Vous choisissez une évolution supplémentaire.


Lien bénéfique

Aptitude de dresseur de niveau 14
Votre bête gardienne peut, par une action bonus, partager une de ses évolutions avec vous pendant 1 minute.

Une fois utilisée, cette capacité ne peut être utilisée à nouveau qu’après un repos court ou long.

Vous choisissez une évolution supplémentaire.


Gardien évolué

Aptitude de dresseur de niveau 18
Quand votre bête est à moins de 9 m de vous et que vous êtes touché par une attaque, elle peut utiliser sa réaction pour échanger magiquement de place avec vous.
L’attaque vous vise elle à la place. Sa vitesse tombe à 0 jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vous choisissez une évolution supplémentaire.


🧬 Évolutions

Classées par ordre alphabétique :

  • Aggressive : En action bonus, la bête peut se déplacer jusqu’à sa vitesse vers une créature hostile qu’elle voit.
  • Blindée : La CA de la bête augmente de 1.

Peut être choisie jusqu’à 3 fois.

  • Berserker : La bête a avantage à toutes ses attaques si elle a moins de la moitié de ses PV max.
  • Carapace : La bête a résistance à un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre, nécrotique, poison, radiant ou tonnerre.

Peut être choisie plusieurs fois, chaque fois avec un type de dégâts différent.

  • Mortelle : +1 aux jets d’attaque et de dégâts de la bête.

Peut être prise jusqu’à 3 fois.

  • Sacrée : Les attaques de la bête infligent des dégâts radiants.
  • Négation (prérequis : niveau 14) : Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
  • Placide : La bête ne peut pas être effrayée.
  • Régénérante (prérequis : niveau 14) : La bête récupère 5 PV au début de son tour si elle a au moins 1 PV.
  • Solide (prérequis : niveau 14) : Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.
  • Épineuse : Lorsqu’une créature touche la bête avec une attaque de mêlée, elle subit 1d4 dégâts perforants.
  • Discrète : Avantage aux tests de Dextérité (Discrétion), et les autres créatures ont désavantage aux tests de Sagesse (Perception) pour la repérer.
  • Volonté de fer : La bête ne peut pas être charmée.
  • Rapide : Toutes ses vitesses de déplacement augmentent de 3 m.
  • Venimeuse : Lorsqu’elle réussit une attaque, la bête peut forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de bestiaire.

En cas d’échec, la cible est empoisonnée pendant 1 minute.