Limier combattant
Les pugilistes du club de combat des Limiers combattant sont connus pour chercher les ennuis et les trouver à chaque fois. Les membres de ce club de combat sont particulièrement observateurs, que ce soit pour déceler les traits de caractère ou repérer des indices physiques. Ils développent aussi une connexion quasi surnaturelle avec les villes où ils résident. La plupart utilisent ces talents pour devenir des défenseurs urbains des laissés-pour-compte, tandis que d’autres prêtent leurs talents à des organisations moins recommandables.
Travail de détective
Lorsque vous choisissez ce club de combat au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Perspicacité, Investigation ou Perception. De plus, lorsque vous faites un test d’Intelligence (Investigation), de Sagesse (Perspicacité) ou de Sagesse (Perception), vous pouvez dépenser 1 point de moxie pour obtenir l’avantage sur le test.
Toujours sur le qui-vive
À partir du niveau 3 également, vous avez l’avantage aux jets d’initiative. Pendant le premier round de chaque combat, vous avez l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.
Bagarre d’enquêteur
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 2 points de moxie pour analyser les tics et les mauvaises habitudes d’un ennemi que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Pendant une minute, vous avez l’avantage sur vos attaques d’arme contre cette créature, et vous ajoutez la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’entier supérieur) à votre CA contre ses attaques. Ces effets prennent fin si vous utilisez cette capacité sur une autre créature.
Cœur de la ville
À partir du niveau 11, lorsque vous terminez un repos long dans une ville ou un village, vous pouvez choisir de devenir familier avec cet endroit. Si vous utilisez cette capacité à nouveau, vous remplacez la ville précédente par la nouvelle. Lorsque vous êtes dans une ville familière, vous bénéficiez des avantages suivants :
- Vous ne pouvez pas être surpris et vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos jets d’initiative.
- Vous avez une vision dans le noir jusqu’à 36 mètres.
- Lorsque vous faites un test de Perspicacité, d’Investigation ou de Perception qui ajoute votre bonus de maîtrise, ajoutez deux fois votre bonus de maîtrise à la place.
- Vous ne pouvez pas vous perdre, quel que soit le moyen utilisé.
- En dehors des combats, vous pouvez vous déplacer entre deux points de la ville deux fois plus rapidement que votre vitesse normale ne le permet.
Yeux grands ouverts
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser une action bonus et dépenser 1 point de moxie pour ouvrir vos sens à votre environnement pendant une minute. Pendant cette période, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre l’aveuglement ou la surdité et vous bénéficiez de la vision véritable dans un rayon de 9 mètres.