Magie de la saison

Prérequis : éladrin

La saison sur laquelle vous êtes aligné vous donne la faculté de lancer à volonté un tour de magie en rapport avec elle, comme le montre le tableau suivant. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour ces tours de magie.

SaisonTour de magie
PrintempsIllusion mineure
ÉtéTrait de feu
AutomneAmis
HiverContact glacial

De plus, si une créature non-éladrin que vous pouvez voir commence son tour à 6 mètres ou moins de vous, vous pouvez la forcer à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme. En cas d’échec, la créature est charmée par vous pendant une minute. Si vous infligez des dégâts à une créature ainsi charmée, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Une fois que vous avez tenté de charmer une créature, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir achevé un repos long.

À tout moment, pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction si certains critères sont remplis, et dont les effets dépendent de la saison sur laquelle vous êtes aligné :

Printemps : Si la cible est victime d’un autre effet restreignant sa volonté (ou qu’elle l’était déjà au moment où elle est charmée par vous), vous pouvez dépenser votre réaction au début de son tour pour lui permettre de faire un jet de sauvegarde contre cet effet. Vous ne pouvez faire cela qu’une seule fois. En cas de succès, elle est délivrée, mais votre charme prend fin.

Été : À tout moment, vous pouvez utiliser votre réaction pour transformer l’effet de charme en effet de terreur, et revenir au charme pareillement.

Automne : Si la créature que vous avez charmée réussit un jet d’attaque, vous pouvez dépenser votre réaction pour annuler cette réussite, à condition de l’avoir vue faire.

Hiver : Si la créature charmée par vous effectue un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez dépenser votre réaction pour la désavantager à ce test ou à ce jet.

Création de Snorcraff.