Main de l’Effroi
Dans tes heures les plus sombres, tu as supplié pour obtenir la force de prendre ce que tu voulais du monde, et un pouvoir sinistre a tendu l’oreille. Au début, tu as peut-être savouré la montée d’adrénaline cathartique qui accompagnait ce pouvoir, t’aidant à arracher ce que tu estimais te revenir de droit. Mais ce pacte n’était pas sans conséquences : dans les moments de détresse, l’entité murmure au fond de ton esprit, te poussant à céder à tes instincts les plus vils.
Incantation
Lorsque tu choisis ce club de combat au niveau 3, tu apprends les tours de magie rayon d’eldritch et prestidigitation. Constitution est ta caractéristique d’incantation pour ces sorts, car tu canalises directement la magie de ton pouvoir sinistre à travers ton corps.
De plus, tu apprends à parler, lire et écrire l’une des langues suivantes : abyssal, infernal ou sylvain. Selon l’origine de ton pouvoir, ton MJ peut t’autoriser à choisir une autre langue plus adaptée.
Main de l’effroi
Toujours au niveau 3, tu peux utiliser une action bonus pour manifester la marque de ton pacte maudit. Quand tu le fais, un de tes membres (souvent un bras) se déforme, adoptant une apparence monstrueuse liée à ton pouvoir. Cet état dure 1 minute et te confère les avantages suivants :
- Quand tu obtiens un 1 sur un dé de dégâts pour une frappe à mains nues, tu peux relancer le dé (tu dois garder le nouveau résultat, même s’il s’agit d’un autre 1).
- La première fois que tu rates une frappe à mains nues à chaque tour, tu peux effectuer une frappe supplémentaire dans la même action.
- Immédiatement après avoir utilisé l’action Attaquer lors de ton tour, tu peux dépenser 2 points de moxie pour faire trois frappes à mains nues en action bonus.
Tu dois terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.
Pacte diabolique
À partir du niveau 6, tu apprends deux invocations occultes de ton choix parmi celles disponibles pour la classe de sorcier. Pour déterminer si tu remplis les prérequis d’une invocation, tu comptes chaque deux niveaux de pugiliste comme un niveau de sorcier (donc niveau 6 = sorcier niveau 3).
Constitution est ta caractéristique d’incantation pour tout sort acquis grâce à ces invocations, et toute invocation utilisant normalement ton modificateur de Charisme utilise à la place ton modificateur de Force.
Chaque fois que tu gagnes un niveau de pugiliste, tu peux remplacer une de tes invocations par une autre dont tu remplis les conditions.
Croissance grotesque
Au niveau 11, lorsque tu actives ta Main de l’effroi, tu peux choisir de grandir en une créature difforme et monstrueuse pendant 1 minute. Si tu fais ce choix :
- Ta taille augmente d’une catégorie (de Moyen à Grand, par exemple). Si l’espace est limité, tu atteins la taille maximale possible.
- Tu as l’avantage aux tests et jets de sauvegarde de Force.
- Ta portée augmente à 3 mètres.
- Tes attaques de mêlée infligent 1d4 dégâts supplémentaires.
Quand l’effet prend fin, tu subis un niveau d’épuisement.
Fontaine de viscères
À partir du niveau 17, tu peux utiliser une action et dépenser 6 points de moxie pour tenter d’exécuter une créature à portée en lui plongeant ta main dans le corps pour en arracher les entrailles. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + ton bonus de maîtrise + ton modificateur de Force).
- En cas d’échec, la créature subit 100 dégâts perforants.
- En cas de réussite, elle subit 50 dégâts perforants.
Si ces dégâts réduisent la créature à 0 point de vie, elle meurt instantanément dans une explosion gore de viscères. Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres qui te voit doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (même DD) ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut refaire ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Une fois cette capacité utilisée, tu dois terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.