Maître Pâle
Lorsque le besoin de supériorité pousse un nécromancien, il n’y a pas de fin à son ambition. Ces nécromanciens, appelés maîtres pâles, travaillent sans relâche pour maîtriser chaque recoin de la magie nécromantique, non pas par désir de s’améliorer eux-mêmes, mais par rancune envers leurs rivaux.
Cela peut peut-être révéler un secret peu reluisant de la nécromancie : la plupart des nécromanciens se détestent. Rivalités amères, rancunes et offenses insignifiantes poussent les maîtres pâles à embrasser l’ascension nécromantique avec un zèle incomparable, car maîtriser la nécromancie signifie ne tolérer aucun égal.
Sorts de Maître Pâle
Lorsque vous choisissez cette ambition au 3e niveau, vous apprenez des sorts supplémentaires comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Chacun de ces sorts compte comme un sort de nécromancien pour vous, mais ne compte pas dans le nombre de sorts de nécromancien que vous connaissez. Les nouveaux sorts sont marqués d’un astérisque.
Niveau de Sort | Sorts |
---|---|
1er | exhumer*, blessure |
2e | invisibilité, rayon d’affaiblissement |
3e | animer les morts, peur |
4e | tentacules noirs, flétrissement |
5e | nuage de mort, scrutation |
Renforcement Charnel
Au 3e niveau, vous pouvez renforcer vos sorts avec de l’énergie nécromantique provenant de votre propre puits de magie. Lorsque vous infligez des dégâts avec un sort de nécromancie de 1er niveau ou plus, vous pouvez dépenser un nombre de points de Toucher Charnel égal à votre niveau de nécromancien + votre modificateur d’Intelligence. Ce faisant, une des cibles du sort choisie subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux au nombre de points dépensés.
Regard Effrayant
Au 6e niveau, vous obtenez la maîtrise de la compétence Intimidation, si vous ne l’aviez pas déjà.
De plus, vous pouvez dépenser 10 points de Toucher Charnel en tant qu’action bonus pour fixer votre regard horrible sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DC de sauvegarde de sort ou être effrayée par vous pendant 1 minute. La cible effrayée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, mettant fin à l’effet en cas de succès.
Charge des Thralls
À partir du 10e niveau, chaque fois que vous lancez l’initiative et que vous n’êtes pas surpris, vous pouvez ordonner à chacun de vos thralls de soit se déplacer jusqu’à sa vitesse, soit effectuer une attaque.
Ascension nécromantique : Archiliche
Au 20e niveau, vous avez atteint le sommet de la nécromancie et vous vous êtes transformé en liche. Votre peau s’accroche fermement à vos os, vos muscles se fanent et vos yeux deviennent laiteux et ternes. Pourtant, à travers le voile de faiblesse, votre corps dégage une puissance arcanique incroyable. Vous obtenez les caractéristiques suivantes en plus de celles de l’ascension nécromantique :
- Dévorer l’Âme. Lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 points de vie, vous pouvez immédiatement dévorer l’âme de la créature pour recharger vos terribles pouvoirs (aucune action nécessaire). Lancez un d8 et regagnez des emplacements de sort dépensés de votre choix dont le niveau combiné n’est pas supérieur au nombre lancé. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avant de finir un long repos.
Une créature dont l’âme est dévorée ne peut être ramenée à la vie par aucun moyen à l’exception des sorts de résurrection véritable ou de souhait.
- Toucher Paralisant. Lorsque vous touchez avec une attaque de Toucher Charnel et dépensez 20 points ou plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DC de sauvegarde de sort ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, mettant fin à l’effet en cas de succès.