Maîtrise de la lumière et des ténèbres

Discipline de wu-jen
Vous imposez votre volonté sur la lumière et les ténèbres par votre esprit.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, les ténèbres naturelles et magiques n’ont aucun effet sur vous dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Ténèbres (1-7 psi). Par une action, vous créez une zone de ténèbres magique tellement intenses qu’elles bloquent jusqu’à la vision dans le noir. Choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Des ténèbres magiques émanent de ce point en une sphère de 3 mètres de rayon par point psi dépensé. La lumière produite par des sorts de niveau 2 ou moins est supprimée dans cette zone.
Lumière (2 psi ; concentration 1 minute). Par une action, un objet que vous touchez émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. La lumière dure jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Alternativement, une créature que vous touchez émet de la lumière de la même façon si elle rate un jet de sauvegarde de Dextérité. Tant qu’elle est illuminée ainsi, elle ne peut pas se cacher et les jets d’attaque contre elle ont l’avantage.
Bêtes d’ombre (3 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous faites apparaître deux ombres dans des emplacements inoccupés à 18 mètres ou moins de vous. Les ombres restent jusqu’à ce que votre concentration s’achève et obéissent à vos commandes verbales. En combat, vous tirez leur initiative et choisissez comment elles se comportent durant leurs tours. Quand l’effet prend fin, les ombres disparaissent.
Rayons radiants (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous projetez un rayon de lumière sur une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 6d6 dégâts radiants et est aveuglé jusqu’à ce que votre concentration s’achève. En cas de succès elle ne subit que la moitié des dégâts. Une cible aveuglée peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet prématurément. Vous pouvez augmenter les dégâts qu’inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.