Maîtrise de l’air

Discipline de wu-jen
Vous ne faites qu’un avec le pouvoir élémentaire de l’air.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous ne subissez plus aucun dommage de chute et vous ignorez les terrains difficiles quand vous marchez.
Marche des vents (1-7 psi). Au cours de votre mouvement ce tour ci, vous pouvez parcourir jusqu’à 6 mètres par point psi dépensé en volant. Si vous terminez votre vol dans les airs, vous chutez à moins que quelque chose vous soutienne.
Courant aérien (1-7 psi). Par une action, vous créez une ligne de courants d’air de 9 mètres de long pour 1,50 mètre de large. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Force, recevant 1d8 dégâts contondants par point psi dépensé et étant jetée à terre en cas d’échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
Cape d’air (3 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, vous prenez le contrôle de l’air qui vous entoure pour créer un voile protecteur. Jusqu’à ce que votre concentration s’achève, les attaques contre vous se font avec un désavantage, et quand une créature que vous pouvez voir vous rate avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter le jet d’attaque contre elle-même.
Forme de vent (5 psi ; concentration 10 minutes). Par une action bonus, vous acquérez une vitesse de vol de 18 mètres, qui perdure jusqu’à ce que votre concentration s’achève.
Forme brumeuse (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action, votre corps prend la consistance d’un nuage de brume jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Sous cette forme vous gagnez une résistance dégâts tranchants, perçants et contondants et ne pouvez pas entreprendre d’action autre que l’action Se précipiter. Vous pouvez passer par des espaces larges d’au moins 2,5 centimètres sans vous faufiler.
Animation de l’air (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action, vous faites apparaître un élémentaire de l’air dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. L’élémentaire reste jusqu’à ce que votre concentration s’achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l’effet prend fin, l’élémentaire disparaît.