Maîtrise de l’eau

Discipline de wu-jen
Votre esprit ne fait plus qu’un avec l’élément eau, accordant vos pensées avec le flux et le reflux.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez d’une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche et vous pouvez respirer sous l’eau.
Dessécher (1-7 psi). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un

rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d10 dégâts nécrotiques par point psi dépensé, la moitié en cas de réussite.
Étreinte aquatique (2 psi). Par une action, vous libérez une vague qui déferle et se retire vers vous comme la marée montante. Vous créez une vague dans un carré de 6 mètres de côté. Au moins une portion des côtés de ce carré doit être à 1,50 mètre ou moins de vous. Toutes les créatures dans ce carré doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d”échec, une cible subit 2d6 dégâts contondants, tombe à terre, et est tirée de 3 mètres vers vous. En cas de succès elle subit la moitié des dégâts seulement. Vous pouvez augmenter les dégâts qu’inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.
Fouet d’eau (3 psi). Par une action, vous libérez un jet d’eau dans une ligne de 18 mètres de long et d’1,50 mètre de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Force, subissant 3d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. De plus, vous pouvez déplacer chaque cible qui aura raté son jet de sauvegarde dans n’importe quel emplacement inoccupé et adjacent à la ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu’inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.
Respiration aquatique (5psi). Par une action, vous conférez à vous-même et jusqu’à 10 créatures consentantes que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous la capacité de respirer sous l’eau durant 24 heures.
Sphère d’eau (6 psi ; concentration 1 minute). Par une action vous créez une sphère d’eau autour d’une créature. Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle est piégée dans la sphère jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Tant que la cible est piégée, sa vitesse est divisée par deux, elle souffre d’un désavantage sur ses jets d’attaque et elle ne peut rien voir au-delà de 3 mètres autour d’elle. En revanche, les jets d’attaques contre elle sont aussi effectués avec désavantage. Elle peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Animation de l’eau (7 psi ; concentration 1 heure). Par une action, vous faites apparaître un élémentaire de l’eau dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. L’élémentaire reste jusqu’à ce que votre concentration s’achève et obéit à vos commandes verbales. En combat, vous tirez son initiative et choisissez comment il se comporte durant ses tours. Quand l’effet prend fin, l’élémentaire disparaît.