Maîtrise du climat

Discipline de wu-jen
Votre esprit atteint le ciel, modelant la matière des tempêtes afin de répondre à vos besoins.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Escalier de nuages (1-7 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous conjurez des nuages lointains pour créer un escalier solide et translucide qui dure jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Les marches forment une spirale qui couvre une surface de 3 mètres sur 3 mètres et qui grimpe de 6 mètres par point psi dépensé.
Éclair affamé (1-7 psi). Par une action, vous cinglez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous avec des langues d’éclairs. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, avec désavantage si elle porte une armure lourde. En cas d’échec, elle subit 1d8 dégâts de foudre par point psi dépensé, la moitié seulement en cas de réussite.
Mur de nuage (2 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de nuage dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur dure jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Les créatures peuvent passer au travers sans difficulté mais le mur bloque la vision.
Cyclone (2 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le vent se met à souffler dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature dans la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts contondants et être déplacée dans un espace inoccupé de votre choix et situé à l’intérieur de la sphère. Tout objet pris dans la sphère, non-attaché et dont le poids n’excède pas 50 kilos est également déplacé dans un espace inoccupé de votre choix et situé à l’intérieur de la sphère.
Éclair bondissant (5 psi). Par une action, vous relâchez un éclair de 18 mètres de long sur 1,50 mètre de large. Chaque créature dans la ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité, recevant 6d6 dégâts de foudre en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez alors vous téléporter dans n’importe quel espace inoccupé adjacent à cette ligne. Vous pouvez augmenter les dégâts qu’inflige ce pouvoir de 1d6 par point psi additionnel dépensé.
Mur de tonnerre (6 psi ; concentration 10 minutes). Par une action, vous créez un mur de tonnerre dont au moins une portion doit être à 18 mètres ou moins de vous. Le mur fait 18 mètres de long, 4,50 mètres de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur dure jusqu’à ce que votre concentration s’achève. Traverser le mur coûte 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. Quand une créature rentre dans l’espace du mur pour la première fois de son tour, ou quand elle y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de force ou subir 6d6 dégâts de tonnerre, être repoussée du mur de 9 mètres en ligne droite, et finir à terre.
Coup de tonnerre (7 psi). Par une action, vous choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tonnerre éclate dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, une cible subit 8d6 dégâts de tonnerre et est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.