Manteau de terreur
Discipline d’avatar
Vous puisez à la source des peurs primordiales et vous vous transformez en un flambeau de terreur pour vos adversaires.
Focalisation mentale. Tant que vous êtes focalisé sur cette discipline, vous avez l’avantage à vos tests de Charisme (Intimidation).
Insuffler la peur (2 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée par vous jusqu’à ce que votre concentration s’achève. À chaque fois que la créature terrorisée termine son tour à un endroit duquel elle ne peut pas vous voir, elle peut répéter son jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Aura perturbante (3 psi ; concentration 1 heure). Par une action bonus, vous vous drapez d’énergie psychique perturbante. Jusqu’à ce que votre concentration s’achève, n’importe quel ennemi dans un rayon de 18 mètres autour de vous qui peut vous voir doit dépenser un mètre de mouvement supplémentaire pour chaque mètre qu’il souhaite franchir vers vous. Une créature ignore cet effet si elle est immunisée à la terreur.
Inciter à la panique (5 psi ; concentration 1 minute). Par une action, vous choisissez jusqu’à huit créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir dans un rayon de 27 mètres autour de vous. Au début de chacun de ses tours, et jusqu’à ce que votre concentration s’achève, chaque créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, vous terrorisez la créature jusqu’au début de son prochain tour et vous lancez un dé. Si vous obtenez un chiffre impair, la cible doit se déplacer de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d’action ce tour-ci, autre que de hurler de terreur. Si vous obtenez un chiffre pair, la cible terrorisée effectue une attaque au corps à corps contre une cible aléatoire à sa portée ; s’il n’y en a aucune, elle se déplace de la moitié de sa vitesse dans une direction aléatoire et ne peut pas entreprendre d’action ce tour-ci. Cet effet prend fin pour une cible si celle-ci réussit trois de ses jets de sauvegarde contre lui.