Marotte : Le Génie

L’ingénieur est celui qui met en œuvre le génie, lequel consiste principalement dans la connaissance de la géométrie, de la fortification, de l’attaque et de la défense des places. Les fruits de cette connaissance sont appelés des engins, un mot qui signifie « conçu avec le génie ». Vous êtes peut-être affecté aux contingents militaires dans votre vie professionnelle. Ou peut-être a-t-on recours à vos services lorsqu’il s’agit de concevoir des ponts, des œuvres architecturales ambitieuses ou des machines telles que des moulins ou des ateliers. Peut-être venez-vous d’un tout autre domaine, mais essayez de justifier votre véritable et fantaisiste passion comme ayant des débouchés dans le génie civil ou militaire. Car, dans tous les cas, ce qui vous intéresse va bien au-delà.

Par exemple, passionné par toutes sortes de phénomènes naturels, vous étiez déjà au fait qu’un simple trou percé dans un récipient cubique opaque permettait d’obtenir un fantôme en son sein : une image de l’extérieur. Vous vous êtes peut-être déjà vous-même servi de ce procédé en dessin d’architecture, ou en peinture, pour faire croire à un éblouissant talent naturel pour les proportions des corps. Mais alliant des connaissances en alchimie à cette vieille découverte qui n’est pas la vôtre à la base, vous avez trouvé un moyen d’enregistrer cette image sur un support (et là, cette idée, c’est vous). L’idée du fantôme aidant, le premier de ces supports fut un drap funèbre. L’expression du mort, imprimée à travers les sels d’argent sur celui-ci, fut saisissante. La nouvelle religion avait besoin de faire croire en la divinité d’un martyr : vous lui en avez fourni le moyen. On ne tarda pas à proclamer que sa sainteté avait imprégné le drap lui-même, produisant ce dernier aux quatre coins du pays pour édifier le peuple et augmenter la valeur de la relique.

Par devers vous, cette technique, vous l’avez baptisée photongraphie : le dessin par la lumière. Et vous avez des tonnes d’autres projets. Des machines pour se mouvoir en remuant des jambes, des moyens d’exploiter la force des vents ou du rayonnement solaire, et toutes sortes d’autres qui vous viennent en tête à peine les plans de la précédente couchés sur le papier. Cette expérience de suaire vous a convaincu qu’il existait un moyen de faire financer vos recherches par de puissants seigneurs de guerre ou des maîtres d’église, comme le font la plupart des artistes ou des ingénieurs célèbres. Vous ne savez pas très bien si vous en êtes réellement un, d’artiste ou d’ingénieur, ni même le nom exact qu’il conviendrait d’apposer à vos activités. Vous n’êtes pas non plus totalement convaincu du titre sous lequel vous vous présentez. Mais vous êtes persuadé de pouvoir forcer le réel à admettre la fécondité de votre imaginaire.

Fervent de tout

Au niveau 3, au moment où vous avez choisi cette marotte, vous avez déjà développé un grand nombre de pistes dans un peu toutes les directions à la fois. En fait, chaque domaine ayant des implications pratiques exerce une sorte de fascination chez vous.
Vous obtenez 3 nouvelles maîtrises, choisies parmi les suivantes : Matériel d’alchimie, Matériel de parfumeur, Matériel de peintre, Médecine, Nature,

Outils de bricoleur, Outils de cartographe, Outils de sculpteur, Outils de navigateur. Même si vous utilisez la règle optionnelle de la spécialisation, vous devez obligatoirement choisir ces maîtrises parmi celles que vous ne possédez pas déjà.

Trouvailles

Depuis déjà quelque temps, vous remplissez un épais volume de toutes sortes de schéma et d’inventions qui paraissent toutes plus abracadabrantes que les autres aux yeux de vos contemporains, mais qui sont pourtant bien sérieuses, et que vous rêvez de pouvoir matérialiser en disposant des moyens et de la main d’œuvre nécessaire.

Au niveau 3, quatre de vos « inventions » sont désormais suffisamment développées pour pouvoir être mises en pratique. Commencez par choisir quatre Trouvailles dans la liste ci-dessous. Vos trouvailles sont, en terme de règle, des effets supplémentaires pour votre aptitude de Conquête méthodique, qui viennent en sus de ceux que vous apprenez via cette aptitude. Par défaut, elles sont considérées comme des effets du niveau 3, mais elles peuvent être augmentées si elles sont utilisées comme des effets de niveau 9, et encore davantage comme des effets de niveau 13, ce que vous pourrez faire quand vous atteindrez ces niveaux dans la classe de lettré en vous acquittant des dépenses correspondantes. À ces mêmes niveaux, lorsque vous acquerrez de nouveaux effets pour votre aptitude de conquête, vous pourrez les choisir dans la liste suivante plutôt que dans celle du lettré standard si vous le souhaitez.

La plupart de vos trouvailles nécessitent la maîtrise et la possession d’un ensemble d’outils (voire de plusieurs) indiqués dans leur description pour être mises en œuvre. Quelquefois, elles demandent également une maîtrise de compétence. Vous pouvez ne pas disposer de ces maîtrises ou de ces outils, voire d’aucun des deux. Auquel cas, vous devrez doubler le coût de votre Conquête méthodique, pour illustrer le fait que vous vous êtes procuré des produits manufacturés afin de palier à vos manques. Ou bien, vous pourrez guider un membre de votre groupe qui réponde à ces prérequis. S’il y a deux prérequis, vous aurez peut être besoin de deux personnes différentes.

Sauf indication contraire, vous ne pouvez pas fabriquer plus d’une trouvaille dans la même zone circonscrite, contrairement aux effets standards de cette aptitude, qui eux peuvent être cumulés. Si aucune mention ne précise la durée de survie de votre invention, considérez qu’elle est celle d’un effet classique de Conquête méthodique. Sinon, la durée indiquée ci-dessous prévaut.

Automaticus chomagio generator (outils de bricoleur). Niveau 3 : écurie automatisée, métier à tisser mécanisé, etc. : vous savez quoi faire pour optimiser les chaînes de production. Une heure de fabrication d’objet non-magique dans la zone équivaut à deux heures en dehors (2 heures à quatre heures, etc.). Niveau 9 : 1 heure à 4 heures (etc.). Niveau 13 : 1 heure à 8 heures (etc.). Cette trouvaille ne peut pas être utilisée pour en fabriquer d’autres.

Batis Cafardus (nature, outils de forgeron). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une étrange machine capable d’explorer les profondeurs marines. Elle est dotée d’une vitesse de nage de 3 mètres et d’une autonomie de 30 minutes (après quoi elle est fichue), et résiste à une pression équivalente à celle de 300 mètres de profondeur. Elle dispose d’une CA de 20, et de 40 points de vie. Ce n’est que lorsqu’elle est détruite que les personnages situés à l’intérieur peuvent subir des dégâts. Elle nécessite la maîtrise des véhicules maritimes pour être manipulée, mais vous n’êtes pas soumis à ce dernier prérequis vous-même (vous êtes son inventeur après tout). Vous pouvez fabriquer et ajouter dans la même zone circonscrite Coeloptera helix à Batis Cafardus, c’est dans la même famille mais attention au poids (batis cafardus pèse 300 kilos et peut emporter une créature de taille M maximum). Il est également possible de faire de même avec Telescopus crabinum pour monter une extension sur Batis Cafardus. Niveau 9 : La vitesse passe à 4,5 mètres, l’autonomie à 1 heure 30, et la profondeur que l’on peut atteindre à 900 mètres. Niveau 13 : La vitesse est de 4,5 mètres, l’autonomie de 4 heures, et la profondeur accessible de 2 000 mètres.

Bicycletus draisinae (outils de bricoleur). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine à deux roues durable, pesant 20 kilos environ, capable de doubler la VD au sol de son utilisateur lorsqu’il est en descente, mais en divisant par deux celle de celui-ci lorsqu’il est en montée. Si vous possédez cette trouvaille, vous pouvez ajouter depuis la même zone un système issue de Enginus demultiplicatris capable d’assurer la VD normale en montée, mais le poids augmente encore de 10 kilos. Niveau 9 : vous fabriquez deux bicycletus au lieu d’une dans le même temps. Niveau 13 : 4 au lieu d’une dans le même temps.

Billos roulis (outils de forgeron). Niveau 3 : En insérant un système de billes roulant les unes contre les autres dans une caisse d’acier, vous démultipliez l’efficacité de vos engins basés sur le mouvement. Ajouté à n’importe quelle trouvaille dotée d’une vitesse, vous doublez soit cette dernière, soit son autonomie (votre choix). Billos roulis atténue également considérablement le bruit d’un engin. Il peut être fabriquée dans la même zone qu’une autre trouvaille. Le lier ou le délier d’une trouvaille ne prend aucun temps. Une fois lié, sa durée de vie est inféodée à celle de la trouvaille liée. Sinon, il peut être conservé indéfiniment. Niveau 9 : vous fabriquez deux systèmes de roulement au lieu d’un dans le même temps. Niveau 13 : 4 au lieu d’un dans le même temps.

Blundos charitus (outils de charpentier et de forgeron). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine sur roue ressemblant à un cône recouvert d’une carapace d’acier, capable d’accueillir en son sein 2 humanoïdes de taille M (dont 1 au moins est nécessaires pour la guider et pédaler pour qu’elle avance, l’autre pouvant tirer à travers une meurtrière prévue à cet effet). Cette machine dispose d’une CA de 19, de 50 points de vie et d’une vitesse de marche de 3 mètres. Ce n’est que lorsqu’elle est détruite que les personnages situés à l’intérieur peuvent subir des dégâts. Il est possible de fabriquer dans la même zone Telescopus crabinum pour monter une extension sur Blundos charitus. Niveau 9 : l’engin a 100 points de vie. Niveau 13 : L’engin a une CA de 20 et 150 points de vie.

Calculatrix Anthycitèrus (outils de bricoleur). Niveau 3 : Vous fabriquez une machine pourvue de 16 touches et de 10 dents à rouage capable d’exécuter des calculs mathématiques sur commande manuelle, exactement comme on jouerait du clavecin. Cette machine peut être fabriquée dans la même zone qu’une autre. Si vous fabriquez un autre engin dans la zone, elle vous servira pour l’optimiser : triplez la durée de vie de cet autre engin (ou son autonomie), ou réduisez son poids ou son délai d’utilisation de 50 %. Si cela ne sert encore à rien, et bien vous n’aviez pas besoin de Calculatrix anthycithèrus. Niveau 9 : Calculatrix survit à un repos long. Niveau 13 : à trois repos longs. Il est impossible d’user de calculatrix pour élaborer une autre calculatrix.

Camera obscura (matériel d’alchimie).Niveau 3 : En mélangeant un procédé de sténopé et une formule à base de sels d’argent, vous êtes capables de fixer l’image d’un objet ou d’une créature sur le support de votre choix. Cette image persistera des siècles, éblouissant les époques futures. Il vous faut une heure pour produire une image sur un objet, et son original doit se tenir devant votre dispositif de chambre noire pour cela de façon immobile pendant 30 minutes (vous consacrez les 30 minutes restantes à user de votre matériel d’alchimie). Camera veut dire chambre. Vous rêvez d’un procédé capable de fixer les images en mouvement. Niveau 9 : Camera obscura survit à un repos long. Niveau 13 : à trois repos longs.

Cinquecentos fiatus (outils de charpentier et de forgeron). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une sorte de tricycle aux roues alimentées par ressorts capable d’emporter une créature de taille M ou moins à une vitesse de 36 mètres pendant 10 minutes (après quoi elle est fichue) en produisant un grincement de rouages et de cliquetis. La machine peut être dirigée ou freinée (et sa durée d’utilisation peut être fractionnée), mais nécessite pour cela la maîtrise des véhicules terrestres. Vous n’êtes pas quant à vous soumis à ce dernier prérequis (vous êtes son inventeur après tout). Niveau 9 : Cinquecentos fiatus peut emmener 3 créatures de taille M. Niveau 13 : 6 créatures de taille M, ou une créature de taille G et 2 créatures de taille M. Quel que soit le niveau d’effet employé, vous pouvez diviser par deux la charge pour multiplier par deux l’autonomie, et vice-versa.

Clepsidra tempus (outils de menuisier). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine de bois capable de mesurer le temps avec précision. Cette machine, qui peut être fabriquée dans la même zone qu’une autre, vous confère l’avantage à tout test ou jet relatif à l’utilisation d’une autre de cette liste. En outre, les cibles de telles machines ont un désavantage à leurs jets de sauvegarde éventuels réalisés contre elles. Niveau 9 : Clespsidra tempus survit à un repos long. Niveau 13 : à trois repos longs.

Clounis futalus (outils de forgeron). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine capable d’expédier avec un bruit épouvantable une créature de taille M consentante ou neutralisée à 150 mètres par la voie des airs. Parachutis est parfaitement exploitable avec cette technique spectaculaire et peut être fabriqué dans la même zone. Niveau 9 : la portée passe à 400 mètres. Niveau 13 : à 700 mètres.

Coleoptera helix (nature, outils de bricoleur). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine volante capable d’élever dans les airs une charge de 70 kilos maximum. Sa vitesse de vol est de 18 mètres (stationnaire), mais son autonomie n’est que de 10 minutes. Elle nécessite la maîtrise des véhicules aériens pour être manipulée, mais vous n’êtes pas quant à vous soumis à ce dernier prérequis (vous êtes son inventeur après tout). Niveau 9 : la charge transportable passe à 150 kilos et l’autonomie à 20 minutes. Niveau 13 : la charge transportable passe à 250 kilos et l’autonomie à 30 minutes. Quel que soit le niveau d’effet employé, vous pouvez diviser par deux la charge pour multiplier par deux l’autonomie, et vice-versa.

Enginus demultiplicatris (outils de charpentier). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une baliste ou un bélier. Reportez-vous au Dungeon Master’s Guide pour avoir la description de cet engin. À chaque fois que vous recourez à cette trouvaille, vous pouvez fabriquer un engin différent, mais vous ne pouvez jamais fabriquer plus d’un engin dans la même zone circonscrite. Niveau 9 : vous fabriquez dans la zone un mangonneau ou une tour de siège. Niveau 13 : vous fabriquez un trébuchet dans la zone.

Hybris khan (nature, outils de tisserand). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone un vaste ballon équipé d’une nacelle et d’une chaufferie capable de vous emmener dans les airs. Elle peut monter à une vitesse de 4,5 mètres ou descendre jusqu’à la vitesse d’une chute libre, mais pour ce qui est d’avancer, elle est soumise aux caprices du vent. Elle peut embarquer une ancre encordée afin de maintenir sa position de façon relative par rapport au sol. Son autonomie est de 1 heure. Sa nacelle peut embarquer deux créatures de taille M. À condition d’en disposer, vous pouvez utiliser Ornitopterus épuisantis dans la zone ou vous avez fabriqué le khan, pour ajouter un système de pédales et de gouverne à ce dernier. Auquel cas, le ballon se dirige comme Ornitopterus (cf plus bas), mais avec une vitesse de vol divisée par deux. Et il reste soumis aux caprices des vents (les vitesses du vent et du pédalage peuvent s’opposer ou s’additionner). Il est également possible de fabriquer Optica luminescens dans la même zone et de l’embarquer sur le khan. Dans tous les cas, le ballon nécessite la maîtrise des véhicules aérien ou de la compétence de nature pour être correctement mené, mais vous en êtes dispensé, car vous êtes son inventeur. Niveau 9 : le ballon peut emporter 4 créatures de taille M, ou une créature de taille G. Niveau 13 : le ballon peut emporter 4 créatures de taille M ou une créature de taille G et son autonomie est de 2 heures.

Mecanicus cabaliere (nature, outils de forgeron ou de charpentier). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone un automate mimant une créature de taille P capable d’exécuter des gestes simples, pourvu qu’un opérateur doté de la maîtrise d’un des outils ci-dessus y consacre ses actions. Vous n’êtes pas quant à vous soumis à ce dernier prérequis (vous êtes son inventeur après tout). L’automate se grippe définitivement après une heure d’utilisation, mais ce temps est fractionnable. Il pèse 25 kilos. Niveau 9 : l’automate est de taille M et pèse 100 kilos. Niveau 13 : l’automate est de taille G et pèse 400 kilos.

Mirrore de Ignis (outils de charpentier et outils de souffleur de verre). Niveau 3 : La zone est capable de focaliser grâce à un ingénieux système de miroirs la lumière du soleil. Par beau temps, elle génère une fois par heure un rayon qui inflige 5d6 dégâts de feu à une cible située à 90 mètres ou moins, et enflamme les objets inflammables. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos astuces, ou être aveuglée pendant 1 minute. Niveau 9 : lancez 8 dés au lieu de 5 pour déterminer les dégâts. La portée passe à 200 mètres. Niveau 13 : lancez 11 dés au lieu de 5 pour déterminer les dégâts. La portée passe à 350 mètres. Dans tous les cas, si vous ajoutez Optica luminescens à ce système, que vous êtes capable de fabriquer dans la même zone, vous multipliez la portée et augmentez le type des dés de dégâts de Mirrore de Ignis, comme l’indique le tableau page suivante :

Niveau d’effet d’Optica luminescensPortée de Mirrore de IgnisDé de dégât de Mirrore de Ignis
3x2d8
9x4d12
13x6d20

Au moment du montage, il est possible d’utiliser Optica luminescens de façon différente. Vous pouvez choisir de cibler une zone de 1,5 mètre de rayon en divisant par 2 la portée. Vous pouvez cibler une zone de 3 mètres de rayon en divisant par 4 la portée, etc.

Image par velvetblaid

Obra universalis. Choisissez un effet supplémentaire parmi ceux disponibles dans la liste de l’aptitude générique de lettré Conquête disponible à votre niveau. Cet effet peut être cumulé à tout autre dans la même zone.

Optica luminescens (outils de bricoleur et outils de souffleur de verre). Niveau 3 : Vous produisez un système optique puissant capable de multiplier par 30 la vision de loin ou de près (choisissez au moment d’appliquer l’effet). Ce système peut être fabriqué dans la même zone que Camera obscura et applique sa capacité de démultiplication aux images prises le cas échéant. Niveau 9 : multiplie par 100 la vision. Niveau 13 : multiplie par 300 la vision. Les effets d’une vision grossissante sont à apprécier par le MD en terme de règle, mais des pistes pourraient être pouvoir apercevoir des détails lointains dans un paysage ou dans le ciel, arriver à mieux se repérer, ou encore examiner de petits indices.

Ornitoptérus épuisantis (nature, outils de charpentier). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine- équipement, qu’un humanoïde de taille M ou P peut utiliser pour voler, en y consacrant son action à chaque tour. Les pieds et les mains pris dans des étriers eux-mêmes reliés à un système de poulies et de cordage, il doit gesticuler pour que l’engin batte des ailes. La machine lui confère une VD de vol non-stationnaire égale à une fois et demie sa valeur de force, mais inflige un degré d’épuisement tous les 2 rounds d’utilisation écoulés. Une fois son opérateur retourné au sol, elle est bonne à jeter. Niveau 9 : La machine est détruite au deuxième atterrissage plutôt qu’au premier. Niveau 13 : La machine est détruite au troisième atterrissage plutôt qu’au premier.

Parachutis (nature, outils de tanneur ou de tisserand). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone 6 dispositifs personnels qui se portent sur le dos et qui se déploient automatiquement en cas de chute, ralentissant celle-ci de telle sorte qu’elle n’occasionne aucun dommage (mais avec 20% de chance d’échec au déploiement). Une fois un dispositif utilisé, il est bon à jeter. Niveau 9 : l’échec au déploiement est de 10%. Niveau 13 : il n’y a plus d’échec au déploiement.

Siborgora golemus (médecine, outils de charpentier). Niveau 3 : Vous fabriquez dans la zone une machine ressemblant à un humain de taille TG capable d’accueillir en son sein 6 humanoïdes de taille M (dont 4 au moins sont nécessaires pour le guider en actionnant des leviers et en tirant sur des cordes). Cette machine dispose d’une CA de 16, de 30 points de vie et d’une vitesse de marche de 6 mètres. Ce n’est que lorsqu’elle est détruite que les personnages situés à l’intérieur peuvent subir des dégâts. Niveau 9 : la CA de la machine est de 17 et ses points de vie sont de 50. Elle peut accueillir 8 humanoïdes de taille M en son sein (dont 4 sont nécessaire pour l’actionner), mais sa VD passe à 4,5 mètres. Niveau 13 : la machine est de taille Gigantesque. Sa CA est de 18 et ses points de vie sont de 70. Elle peut accueillir 10 humanoïdes de taille M en son sein (dont 6 sont nécessaire pour l’actionner), mais sa VD passe à 4,5 mètres. Un humanoïde de taille G peut remplacer 4 humanoïdes de taille M en son sein.

Telescopus crabinum (outils de bricoleur). Niveau 3 : Vous fabriquez une pince télescopique capable d’attraper sur une action un objet ou une créature située à 3 mètres ou moins de celui qui la manie. L’opérateur doit réussir un jet d’attaque avec une arme improvisée (sauf s’il a la maîtrise des outils de bricoleur, auquel cas il maîtrise ce jet). En cas de succès, la cible, si elle est une créature, doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos astuces ou être entravée. Elle peut retenter le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours en dépensant son action pour cela. Si elle réussit, l’objet est brisé et elle met fin à cet état si elle le subissait. Niveau 9 : la portée de la pince passe à 4,5 mètres. Niveau 13 : la portée de la pince passe à 6 mètres.

Négoce du chercheur

Au niveau 6, vous avez trouvé mécène. Vous pouvez diviser par deux le coût de tous vos effets de Conquête méthodique (y compris celui de vos trouvailles), car vous êtes régulièrement approvisionné en matériaux et ressources diverses. Et puisque vous ne vous êtes pas arrêté d’avoir des idées pour autant, vous obtenez 4 nouvelles trouvailles en sus.

Ambidextrous plumis

Comme vous n’avez jamais assez de temps, vous vous êtes entraîné à manier deux plumes à la fois : dans la main gauche, celle qui écrit. Et dans la droite, celle qui dessine les plans que la première décrit. En écrivant ainsi de la main gauche, il vous a semblé plus pratique d’écrire à l’envers. Également à partir du niveau 6, vous pouvez recourir à Conquête méthodique en même temps qu’à Bidouille.

Homo mathematicus

Au niveau 10, ayant tout aussi bien réfléchi à la nature des choses qu’à l’élaboration d’un système philosophique, vous avez développé une théorie basée sur l’idée que l’art existe dans la nature, selon laquelle la juste disposition des choses est la base de leur efficience. Vous tracez avec une soigneuse précision un diagramme en forme de corps humanoïde déployé, qui vous servira de patron pour toute appréciation de calcul et de proportion. Sur une action et contre 1 point d’astuce, vous obtenez l’avantage à tous votre prochain test pour lequel vous pouvez arguer de la nécessité du sens des mesures et de l’harmonie pour l’accomplir, à condition de rester concentré (comme sur un sort). Cela peut concerner l’architecture, le calcul, la peinture, mais aussi la mécanique et même la médecine.

Si vous disposez de la trouvaille Camera obscura, ou bien si plus tard vous veniez à en disposer, le diagramme que vous obtenez en usant de la photongraphie est tellement fidèle à la réalité que cet avantage devient applicable à tous vos tests quel qu’en soit le domaine.

Ingénieur

Au niveau 10 également, vous êtes capable de mettre en œuvre vos projets avec un sens de l’organisation supérieur. À condition d’être aidé par au moins deux personnes (qui peuvent être de parfaits imbéciles, il suffit qu’ils vous écoutent), vous divisez par deux le temps nécessaire pour circonscrire une zone dans le cadre de votre aptitude de conquête méthodique. Vous obtenez en outre 4 nouvelles trouvailles à ce niveau, car vous avez réfléchi à de nombreux autres problèmes.

Génie de votre époque

Au niveau 17, vous êtes devenu une référence dans la mise en œuvre du génie. Vous divisez par deux le temps nécessaire pour circonscrire une zone dans le cadre de votre aptitude de conquête méthodique, par 4 si vous êtes aidé par au moins deux personnes. Vous pouvez désormais être en phase avec deux zones différentes. Enfin, vous obtenez 3 nouvelles trouvailles.

Création de Snorcraff.