Marotte : Le Savoir des Anciens

Vous êtes le gardien du savoir de votre clan, ou bien vous vous êtes spécialisé dans l’étude d’un peuple qui n’est pas la vôtre.

Il y a deux possibilités d’emploi de cette marotte : soit vous avez fini par hériter de ce titre après des années de formation auprès du précédent gardien de votre peuple (une fois retourné après quelques initiatiques aventures auprès de lui), soit vous vous êtes entiché, au cours de vos recherches en amateur, de l’antique sapience d’un peuple différent du vôtre. Décidez dès maintenant de ce qui correspond à votre choix : votre peuple ou un autre (et lequel). Ce choix conditionnera le fonctionnement de vos aptitudes dans cette sous-classe.

Désormais, vous n’avez pas seulement l’intention de mettre en pratique un savoir séculaire sur le terrain, mais vous entendez promouvoir la sagesse qui l’accompagne parmi vos proches.

Savoir-faire séculaire

Au niveau 3, si vous avez déjà choisi la maîtrise qui va s’appliquer dans le cadre de votre aptitude Spécialiste, vous devez obligatoirement remplacer celle-ci par celle de l’Histoire. Obtenir l’avantage aux tests d’Histoire ne vous coûtera qu’un seul point d’Astuce si vous le faites en ce qui concerne l’histoire de votre peuple (ou du peuple pour lequel vous vous êtes entiché).

Dans le cas où vous êtes le Gardien du savoir de votre peuple, choisissez une maîtrise d’outil, de compétence, d’arme, de bouclier ou d’armure, parmi celles que vous avez acquises en tant que trait racial. Si vous avez choisi une maîtrise d’outil ou de compétence, votre aptitude de Spécialiste s’applique désormais à elle également (avec le fonctionnement classique de Spécialiste). Si vous avez choisi une maîtrise d’arme, vous avez un bonus de +2 aux dégâts avec l’une de ces armes (votre choix). Et si vous avez choisi une maîtrise d’armure et/ou de bouclier, vous obtenez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez l’une de ces armures ou bouclier (votre choix).

Dans le cas où vous avez choisi cette marotte en vous passionnant pour un autre peuple que le vôtre, vous procédez de la même façon, mais en considérant les traits raciaux non pas de votre race, mais de celle du peuple pour lequel vous vous êtes entiché.

Les maîtrises acquises par le trait racial Polyvalence ne peuvent pas être sélectionnées dans le cadre de cette aptitude. Si au final vous ne pouvez sélectionner aucune de vos maîtrises pour cette aptitude (la race n’en propose pas, ou bien uniquement via Polyvalence), choisissez une maîtrise de compétence ou d’outil qui vous semble exprimer le mieux ce qu’est votre peuple ou celui qui est l’objet de votre marotte (dans ce dernier cas, vous pouvez sélectionner une maîtrise d’arme, de bouclier ou d’armure si vous le souhaitez et si ce choix correspond au peuple étudié). Vous obtenez cette maîtrise (s’il s’agit d’une maîtrise de compétence ou d’outil que vous possédiez déjà, vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise aux tests que vous effectuez avec elle).

Dans tous les cas, répétez l’opération une seconde fois (aboutissant à deux maîtrises concernées au final).

Image par Brian Valeza
Parole d’autorité

Toujours dès le niveau 3, vos connaissances vous rendent pleinement respectable auprès du peuple qui est l’objet de votre étude, ou bien du vôtre si le choix de cette marotte est conditionné par la transmission du savoir. Pourvu que vous ayez pu faire valoir vos savoirs et votre respect des traditions auprès d’un hôte, vous obtenez un certain nombre de bénéfices.

Dans le cas où votre savoir est celui de votre peuple, les bénéfices sont les suivants :

  • Vous êtes toujours accueilli favorablement parmi les vôtres, car l’on reconnaît sur vous les attributs d’un Gardien du savoir. Les gens font ce qu’ils peuvent pour que vous vous sentiez bien, et vous montreront un certain respect. Ils se mettront à votre disposition pour de menus services, ou pour vous fournir des denrées de base. Cependant, si vous trahissez leur confiance, cela pourrait changer du tout au tout.
  • Tant que leur confiance n’est pas trahie, vous obtenez l’avantage à vos tests de Charisme dirigés à leur encontre, et ce même si une minorité s’élève contre vous (tant que vous restez majoritaire en fait).
  • Il vous sera toujours possible d’obtenir une audience auprès du dirigeant local, même s’il n’est pas expressément de votre peuple.

Dans le cas où votre savoir est celui d’un peuple pour lequel vous vous êtes passionné mais qui n’est pas le vôtre, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Vous avez l’avantage à tout test que vous feriez dans le but de désarmer une éventuelle hostilité de la part d’un ou de plusieurs membres de ce peuple. Si vous parvenez à prouver votre utilité auprès d’eux, ils vous accepteront parmi eux, vous traitant graduellement comme l’un des leurs. Cependant, si vous trahissez leur confiance, cela pourrait changer du tout au tout.
  • Vous ne pouvez avoir aucun désavantage lorsque vous faites un test destiné à traiter de ce peuple ou des affaires de celui-ci auprès de votre propre peuple. Et ce dernier vous considère d’une certaine autorité en ce qui concerne le peuple objet de votre marotte, du moins si vous pouvez en discourir auprès de lui.
  • Il pourra vous être possible d’obtenir une audience auprès du dirigeant local s’il est de votre peuple, à condition que le peuple objet de votre marotte soit source de préoccupation pour lui.

PEUPLE-CIBLE

Dans le descriptif des aptitudes de cette sous-classe, on emploie parfois le terme de « peuple-cible ». Le peuple cible est celui de votre race dans le cas où vous êtes le gardien du savoir de celle-ci, ou le peuple pour lequel vous vous êtes passionné et avez fait votre marotte si vous avez fait ce chois au niveau 3.

Incarnation parangonique

Au niveau 3 enfin, vous avez développé l’un des traits remarquables de votre peuple-cible. Sélectionnez un trait racial du peuple en question qui est doté d’un nombre limité d’utilisation et qui est disponible au niveau 3 ou inférieur.

Si vous le possédez déjà, contre 1 point d’astuce, vous regagnez une utilisation de ce trait. Si ce trait possède plusieurs utilisations dans plusieurs domaines différents (par exemple il offre plusieurs sorts, chacun d’eux utilisable une seule fois), vous devez choisir l’un de ces domaines en dépensant votre point d’astuce (dans cet exemple, l’un de ces sorts).

Si vous ne le possédiez pas, vous l’obtenez, mais devez dépenser 1 point d’astuce à chacune de ses utilisations.

Une fois votre point d’astuce dépensé, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude avant d’avoir achevé un repos court si de base l’utilisation de ce trait est rechargée sur repos court, ou d’un repos long si elle est rechargée sur un repos long.

Si vous choisissez un trait dont l’utilisation est soumise à un autre impératif que celui seul de la recharge, l’astuce ne remplacera pas la nécessité de cet autre impératif lorsque vous répéterez son utilisation. Par exemple, la transe des elfes est un choix valable pour un lettré qui n’est pas de ce peuple mais a fait marotte de l’étudier. Dans la mesure où elle est susceptible d’intervenir à chaque repos long, on peut la considérer comme relevant des critères des traits éligibles pour cette aptitude. En revanche, un personnage ne peut pas prendre un repos long n’importe quand, et certainement pas deux fois par jour, puisque cela nécessite qu’il soit fatigué. Si vous êtes un elfe et sélectionnez ce trait dans l’espoir d’accomplir deux transes par jour, votre choix risque d’être inefficace, car prendre un repos long nécessite d’être fatigué, ce que le jeu considère comme un autre impératif que la seule répétition.

Dans le cas où votre peuple-cible ne dispose d’aucun trait assorti d’un nombre d’utilisation rechargeable, vous pouvez sélectionner à la place une maîtrise supplémentaire dans le cadre de votre aptitude de Savoir-faire séculaire.

Développement

Quand vous atteignez le niveau 6, vous avez encore progressé dans les savoirs de votre peuple-cible. Vous obtenez une maîtrise supplémentaire dans le cadre de votre aptitude de Savoir-faire séculaire et sélectionnez un nouveau trait pour votre aptitude d’Incarnation parangonique. En ce qui concerne cette dernière, vous pouvez sélectionner un trait dont l’utilisation est disponible au niveau 6 plutôt qu’au niveau 3, mais dans ce cas sa recharge (ou le coût de son utilisation) sera de 2 points d’astuce. Vous pouvez également sélectionner la même, et disposer ainsi d’une utilisation supplémentaire, toujours au prix d’un point d’astuce. Enfin, toujours de la même manière, si votre peuple-cible ne dispose d’aucune aptitude assortie d’un nombre d’utilisation rechargeable, vous pouvez sélectionner à la place une nouvelle maîtrise supplémentaire dans le cadre de votre aptitude Savoir-faire séculaire.

Emphase empathique

Au niveau 10, vous obtenez un don racial sélectionné dans la liste de ceux de votre peuple-cible, et qui vient en sus du don que vous obtenez normalement à ce niveau grâce à votre classe. Si votre peuple-cible n’est pas le vôtre, soyez attentif à ce que ce don ne renvoie pas à des traits raciaux que vous ne possédez pas ni ne couvrez au moyen de votre aptitude Incarnation parangonique. Dans le cas où il renvoie à un trait couvert par cette aptitude, vous serez amené à activer cette dernière pour profiter de l’aspect en question de ce don.

Que vous apparteniez ou pas à votre peuple-cible, vous devez pouvoir justifier de la possession de ce don en ayant recours à une explication basée sur le savoir de façon minimale. Le concept de cette aptitude est comme pour les autres de cette sous-classe de faire de vous un expert dans les connaissances de ce peuple. Par exemple, si vous n’êtes pas mogogol, mais que vous avez étudié la culture des mogogols, il est plus facile de justifier de la possession du don Parlé brutacien que du don Curare. Discutez avec votre MD pour qu’il valide votre choix. Pour autant, le MD ne doit pas être trop dur : le concept de la classe de Lettré c’est de trouver une explication rationnelle minimale dans un monde qui de toute façon est magique, pas de coller à la réalité.

Gardien du savoir

Au niveau 17, vous obtenez la charge de veiller sur l’un des artefacts de votre peuple (ou du peuple pour lequel vous vous passionnez). Choisissez un objet magique légendaire dans la liste des objets magiques du jeu. Votre choix doit se porter sur un objet affilié à votre peuple-cible, ou que l’on pourrait justifier comme tel (discutez avec votre MD ; vous pourriez même en élaborer un avec son concours. On considérera cependant que votre personnage le reçoit – il ne le fabrique pas lui-même).

Si l’objet demande un lien, vous êtes automatiquement lié avec celui-ci, et ce lien ne compte pas dans le nombre maximal d’objets auquel vous pouvez être lié.

Création par Snorcraff.