Marotte : L’Enseignement
Vous aimez votre discipline, mais rien ne vous passionne plus que d’enseigner. Vos élèves comptent au moins autant que votre domaine de recherche. Du reste, vous n’ambitionnez pas tant de transmettre vos savoirs, certes acquis par une certaine supériorité intellectuelle, que de rendre disponibles tous ceux qui sont nécessaires au plus grand nombre. Vous partez du principe que si chacun sait ce qu’il fait, la société progresse. Vous vous fondez sur une vision positive du savoir.
ENSEIGNEMENT ET HISTORIQUE
Cette marotte se fonde sur l’Historique du personnage, qu’elle développe pour en faire un maître parmi les siens. Votre historique reflète votre première professionnalisation, le milieu dans lequel vous avez grandi, et en fin de compte ce que vous avez le plus étudié. Il existe toute sorte d’enseignants, que ce soit parmi les tribus barbares, la noblesse urbaine ou les bas-quartiers…
Pointure
Votre propension à l’enseignement ne se base pas que sur des idéaux. Elle découle aussi d’une grande maîtrise de vos savoirs professionnels. Vous disposez au niveau 3, au moment où vous choisissez cette marotte, de 11 points d’achat. Vous devez dépenser l’intégralité de ces points dans la liste suivante, selon vos préférences (tout point restant est perdu). Sauf mention contraire, vous pouvez prendre plusieurs fois le même trait, en en vous acquittant du coût à chaque fois.
• Obtenez une maîtrise issue de votre historique que vous ne possédez pas déjà (2 points)
• Obtenez une langue supplémentaire si votre historique en propose au moins une (vous ne pouvez cumuler ce point que si votre historique en propose au moins deux) (1 point)
• Choisissez une maîtrise que vous possédez et apparaissant dans votre historique. Vous appliquez également pour elle le bénéfice de votre aptitude de lettré Spécialiste. Cette maîtrise n’a pas besoin de faire partie de celles listées par l’aptitude de Spécialiste (4 points)
• Choisissez une maîtrise de compétence pour laquelle vous appliquez votre aptitude de lettré Spécialiste. Trouvez le don associé à cette compétence (rendez-vous dans la catégorie Autres dons de ce site). Vous bénéficiez désormais de tout point de ce don qui n’augmente pas une valeur de caractéristique, ni ne concerne l’obtention d’une maîtrise ou la capacité de doubler son bonus de maîtrise aux tests. (1 point)
• Obtenez une seconde aptitude d’historique, issue d’un historique ou d’une variante d’historique autre que le vôtre, mais thématiquement proche (cf chapitre 2 pour ce qui est de la notion d’aptitude d’historique). Ce choix vous donne accès à toute possibilité de dépense de vos points d’achat dans ce nouvel historique comme dans le vôtre, mais ne vous fera pas contracter de nouveaux liens, idéaux ou défauts (2 points). Vous ne pouvez prendre ce point qu’une seule fois.
• Obtenez un bénéfice particulier selon le milieu géographique ou social dans lequel s’est exercé votre historique (un choix est envisageable selon les circonstances), dans le tableau page suivante (3 points). Vous ne pouvez prendre ce point que deux fois (quel que soit le moment de votre carrière).
Milieu | Bénéfice |
Artisanat | Divisez par 4 le temps nécessaire à la fabrication d’un objet au moyen d’outils pour lesquels vous pouvez doubler votre bonus de maîtrise, et par 2 le coût. |
Bas-quartiers | Vous obtenez les aptitudes de roublard Attaque sournoise * et Argot des voleurs. |
Campagne | Vos savoirs vous rendent capable de rentabiliser rapidement tout ouvrage reposant sur l’exploitation agricole. Si vous êtes à proximité d’une ferme ou d’un élevage, vous obtenez chaque jour de temps mort d’un montant de pièces d’or égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. Vous n’avez pas besoin d’y consacrer une activité de temps mort pour autant, mais vous devez avoir eu quelques interactions auprès de ses exploitants visant à leur fourbir des conseils sur leurs activités. |
Clergé | Vous obtenez une aptitude de niveau 1 de votre choix dans la liste des aptitudes du paladin.* |
Commerces | Une fois par jour, lorsque vous réalisez une vente de quelque nature que ce soit, vous percevez un nombre de pièces d’or supplémentaire égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. Le nombre total perçu ne peut pas excéder le prix de vente de l’objet ou des objets vendus. |
Domaine artistique | Vous obtenez l’aptitude de barde Inspiration bardique*. Vous devez l’employer en usant de votre domaine artistique (pas d’action supplémentaire requise). |
Ermitage ou monastère | Vous savez survivre avec quasiment rien. Vous n’avez besoin de manger ou de boire qu’un jour sur trois, et pouvez marcher deux heures de plus chaque jour. |
Marin | Vous obtenez la maîtrise des outils de charpentier, ainsi que l’avantage pour vos tests de survie ou de nature accomplis en mer. |
Militaire | Vous obtenez au choix la maîtrise des armes de guerre ou des armures intermédiaires. Si vous possédez déjà la maîtrise des armures intermédiaires, vous obtenez celle des armures lourdes. Si vous possédez déjà toute ces maîtrises, vous obtenez un style de combat de guerrier. Ce bénéfice peut être pris plusieurs fois (à condition de s’en acquitter du coût à chaque fois). |
Noblesse et Hauts- fonctionnaires | Votre réputation vous précède. Si vous êtes dans un milieu comportant de la noblesse à proximité, soustrayez au coût de votre train de vie quotidien un montant de pièces d’or égal à 5 fois votre bonus de maîtrise. On s’assure que vos besoins de base soient couverts. |
Nomade | Bien que vous n’ayez pas de protecteur d’outremonde à proprement parler, vous avez acquis un savoir occulte parmi les vôtres. Vous obtenez une faveur de pacte de sorcier de votre choix. Choisissez une faveur que vous pouvez appliquer (par exemple, une faveur qui est efficace sur les lancements de sort n’aura d’intérêt que si vous en lancez vous-même). |
Sauvage | Vous obtenez une aptitude de niveau 1 de votre choix dans la liste des aptitudes du barbare ou du rôdeur (classique)*. |
Université | Vous obtenez deux tours de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. |
* Vous êtes considéré comme un personnage de la classe en question doté du tiers de vos niveaux pour cette aptitude. Si vous vous multiclassez et obtenez cette aptitude par votre nouvelle classe, ou si vous la possédiez déjà d’une ancienne classe avant de vous multiclasser en lettré, ajoutez le tiers de votre niveau de lettré à celui de la classe en question pour ce qui est de déterminer les effets de cette aptitude.
Stéréotypé mais disponible
Vous avez cependant tendance à cumuler les clichés propres à votre branche. Au niveau 3, vous ajoutez un trait et un défaut supplémentaires à votre personnage. Ceux-ci sont issus de votre historique. En revanche, vous répondez promptement aux sollicitations : si vous recourez à l’astuce Empressement, vous dépensez 1 point d’astuce quel que soit l’usage que vous en faites.
Tutorat
Au niveau 6, vous êtes assez compétent pour enseigner votre savoir de façon efficace. Commencez par dépenser 5 nouveaux points d’achat pour votre aptitude de Pointure, pour illustrer cette progression en aptitude (tout point non-dépensé est perdu). Vous pouvez désormais diviser par deux le temps nécessaire à toute activité de temps mort que vous entreprenez, à condition que celle-ci réclame un test avec une compétence concernée par votre aptitude de Spécialiste. En outre, vous pouvez également diviser par 2 le temps d’apprentissage de un ou plusieurs élèves qui suivraient votre cours tous les jours dans le cadre de l’activité de temps mort Se former (cf Xanathar’s Guide to Everything, “les intermèdes revisités”). Vous devrez cependant y consacrer une activité de temps mort vous aussi (ou le temps fractionné nécessaire, comme l’explique la règle de cette activité de temps mort).
Évidemment, vous devez maîtriser ce que vous enseignez. Le MD doit valider la variante « formation plus longue » de la règle de l’activité de temps mort Se former ne serait-ce que pour vous : cette aptitude a été conçue avec ce point en tête, il ne peut pas vous le refuser.
VARIANTE POUR L’ACTIVITE SE FORMER : FORMATION PLUS LONGUE
Si vous estimez que le temps d’apprentissage requis n’est pas assez important pour acquérir une maîtrise, vous pouvez ne conférez, à l’issue de la période, que la moitié du bonus de maîtrise. Il faudra alors une période aussi longue pour acquérir l’autre moitié. À condition d’appliquer cette règle, vous pourriez ouvrir l’apprentissage aux maîtrises de compétence.
Si vous procédez ainsi, nous suggérons de réduire le temps d’apprentissage avant multiplication de 1 semaine si le personnage dispose de l’aptitude Touche à tout. Si le personnage dispose de l”aptitude Touche à presque tout, réduisez-le de 2 semaines après multiplication s’il apprend une nouvelle compétence.
Cours préparés
Au niveau 10, vous obtenez 5 nouveaux points d’achat pour votre aptitude de Pointure (à dépenser tout de suite, tout point non dépensé est perdu). Désormais, lorsque vous utilisez une activité de repos dans le cadre de la règle Activités diverses de la rubrique Utiliser les outils du Xanathar’s Guide to Everything, vous pouvez en faire une autre simultanément. L’une de ces deux activités doit concerner un outil pour lequel vous êtes capable de doubler votre bonus de maîtrise. L’autre peut être de n’importe quel type d’activité de repos auquel vous avez accès (elle n’a pas à obligatoirement être une activité avec un outil).
Salle de classe
Au niveau 10 également, vous obtenez un nouvel effet pour votre aptitude de Conquête méthodique, capable d’émuler la canalisation d’énergie divine d’un clerc de domaine de niveau 2. Cet effet n’est pas magique pour autant. On le considère comme de niveau 3 pour ce qui est de cette aptitude, et son utilisation est conditionnée par la règle de l’aptitude de Conquête méthodique (et non pas par celle de la Canalisation du clerc).
La durée et la zone d’effet sont celles précisées par Conquête méthodique (et pas celles de la canalisation). L’effet s’applique toujours dans la zone, n’a jamais lieu en dehors d’elle quel que soit ce que précise le descriptif de la canalisation qu’il émule. Si l’effet est positif, tout allié situé à l’intérieur de la zone en bénéficie, ou peut y avoir recours le cas échéant. Par exemple, si l’effet permet de déclencher une attaque ou une réaction, tout allié dans la zone pourra recourir à cette attaque ou à cette réaction. Cette règle reste valable même si la description de la canalisation indique que vous seul pouvez en profiter. Si l’effet est négatif, il concernera tout adversaire dans la zone (idem). Un effet ne fonctionne qu’à l’intérieur de la zone. Si une créature en sort, il prend immédiatement fin pour elle, quelle que soit sa durée. Une créature pouvant être sujette à un effet hostile a toujours moyen de le savoir avant de décider éventuellement d’entrer dans la zone.
Si un effet dépend d’un niveau de clerc, considérez votre niveau de lettré à la place de celui-ci.
Pour savoir quel nouvel effet vous obtenez au niveau 10, consultez le tableau qui suit, selon le milieu géographique ou social dans lequel s’est exercé votre historique. Plusieurs possibilités sont envisageables, selon le parcours de vie de votre personnage, mais vous ne pouvez choisir qu’un seul effet dans le cadre de cette aptitude. Certains effets précisent, entre parenthèse, des conditions spéciales d’utilisation, qui viendront modifier le fonctionnement de la canalisation qu’ils émulent. Ils ne se rapportent qu’à la canalisation qu’ils précisent (et pas à l’ensemble des canalisations accessibles à votre milieu).
Milieu | Effet de conquête méthodique comme une canalisation de niveau 2 du… |
Artisanat | Domaine de la Forge (l’objet n’est pas obligatoirement métallique ; chaque allié peut créer un objet différent mais la somme des valeurs des objets créés ne peut pas dépasser 400 po par jour) ou Domaine du Savoir (utilisez la règle de la spécialisation le cas échéant) |
Bas-quartiers | Domaine de la Chance (utiliser une action bonus à chaque fois qu’on veut profiter de l’effet) ou Domaine de la Ruse (un seul duplicata créé par allié) ou Domaine de la Tombe (utiliser une action à chaque fois qu’on veut produire l’effet) |
Campagne | Domaine de la Fertilité (l’effet s’applique à ce qui est récolté dans la zone et qui y était déjà avant) ou Domaine du Foyer |
Clergé | Domaine du Crépuscule ou Domaine de la Lumière (utiliser une action à chaque fois) |
Commerces | Domaine de la Civilisation ou Domaine de la Richesse (200 po crées maximum par jour et en tout) |
Domaine artistique | Domaine des Festivités (utiliser une réaction pour profiter des effets) ou Domaine des Passions ou Domaine du Rêve |
Ermitage ou monastère | Domaine de l’Eau ou Domaine du Foyer ou Domaine de la Paix |
Marin | Domaine de la Mer ou Domaine de la Pestilence ou Domaine du Voyage (demande une réaction à chaque fois) |
Militaire | Domaine de la Guerre (le bénéfice ne peut s’employer qu’une seule fois par bénéficiaire) ou Domaine de l’Unité (les créatures choisies le sont dans la zone et il faut utiliser sa réaction à chaque fois) |
Noblesse et Hauts- fonctionnaires | Domaine de l’Ordre (vous devez utiliser une action à chaque fois, mais pouvez le faire plusieurs fois ; seul vous avez ce pouvoir, qui s’exerce sur ceux qui sont dans la zone) ou Domaine de la Protection (n’agit qu’une seule fois par allié) |
Nomade | Domaine de la Destinée (tout allié dans la zone peut utiliser sa réaction à chaque fois qu’il souhaite en déclencher l’effet) ou Domaine du Voyage (demande une réaction à chaque fois) |
Sauvage | Domaine de la Nature ou Domaine des Passions (il faut une action bonus à chaque fois) |
Université | Domaine des Morts-vivants (vous seul contrôlez les morts-vivants et ce tant qu’ils restent dans la zone) ou Domaine du Savoir ou Domaine de la Tempête (concerne tous dégât de foudre ou de tonnerre à l’intérieur de la zone) |
Activités de recherche
Au niveau 17, vous obtenez 4 nouveaux points d’achat, à dépenser comme vous le souhaitez dans le cadre de votre aptitude pointure. Vous pouvez renoncer à ces points pour obtenir à la place un nouvel effet pour votre aptitude de Salle de classe.
Grand professeur
Au niveau 17 également, vous êtes universellement reconnu comme une référence dans votre domaine. Presque tout étudiant de la discipline a entendu parler de vous. Si vous faites valoir votre identité auprès d’une créature qui possède une maîtrise pour laquelle s’exerce votre aptitude de Spécialiste, l’attitude de celle-ci augmente d’un cran à votre égard (cf Interactions sociales, dans le Dungeon Master’s Guide). Si cette attitude était déjà amicale, vous avez l’avantage à vos tests de Charisme effectués envers elle (cela n’empêche pas que cette attitude puisse être modifiée plus tard, selon vos actes).
En outre, choisissez un de vos bénéfices particuliers dans la table à la fin du descriptif de l’aptitude Pointure, et doublez son effet. Si cet effet ne peut pas être doublé, faites comme si vous l’aviez pris deux fois. Si cela ne fonctionne toujours pas, acquerrez-en un nouveau à la place (si vous en avez déjà 2, vous pouvez en avoir 3).
Création de Snorcraff.