Archétype : Le Médecin de guerre
Les médecins de guerre sont à l’œuvre dans nombre de corps différents, dès que lesdits corps soient organisés et optimisés au mieux. Ce qui les intéressent par dessus tout, c’est d’exercer la médecine dans des conditions qui sont pour eux les plus représentatives de la mission qu’ils lui prêtent. L’un pourra être soldat d’une armée, qui se fait un devoir de garder ses alliés en vie jusqu’à la fin des combats. L’autre mercenaire, ou sur le terrain pour une toute autre raison, qui traite les plaies d’un voyou de la pègre après la dernière bataille de gangs. Ces personnages viennent de tous les horizons, mais lorsqu’ils officient dans l’armée, chacun porte un symbole reconnaissable dans sa culture, le symbole d’un médecin. Ils travaillent en tant que soigneurs et aide sur toutes les terres déchirées par la guerre, utilisant leurs compétences de combat pour garder leurs protégés en sécurité et faire sortir les blessés des zones de risque.
Doc sans peur
Dès le niveau 3, vous êtes un expert quand il s’agit d’entrer dans une bataille pour en extirper un allié blessé. Si vous avez un bouclier en main (autre que la targe), toute attaque d’opportunité dirigée contre vous a un désavantage. De plus, lorsque vous tirez une créature volontaire ou inconsciente dont le poids dépasse votre charge maximale sans excéder le double de celle-ci, votre vitesse n’est pas réduite. Vous devez seulement dépenser 3 mètres pour le premier 1,50 mètre franchi au début de chaque déplacement avec pareille charge. Si la créature inconsciente ou volontaire dépasse le double de votre charge maximale, sans en excéder le triple, votre vitesse tombe à 1,50 mètre. Au delà, le déplacement est impossible. Dans tous les cas, si ce déplacement provoque des attaques d’opportunité, elles sont dirigées contre vous seul.
Trousse de secours
Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise de la médecine et de la perspicacité. Si vous maîtrisez déjà l’une ou l’autre de ces compétences, vous pouvez prendre la maîtrise du kit d’herboriste à la place, ou une autre compétence de guerrier.
Vous êtes bardé d’équipements de secours : vous avez trois pansements, que vous pouvez appliquer à une créature consentante et consciente autre que vous et à votre portée, en tant qu’action ou action bonus. Si vous en appliquez un en tant qu’action bonus, la créature récupère des points de vie égaux à 1d6 + votre modificateur de Sagesse. Si vous l’appliquez en tant qu’action, la cible récupère le même montant, plus la moitié de votre niveau, arrondie au supérieur.
Un pansement est dépensé lorsque vous l’appliquez. Récupérer tous les bandages dépensés est une activité de repos long (le temps d’en préparer de nouveaux). Au 7ème niveau, vous gagnez un bandage supplémentaire, et chaque bandage administré par vous guérit 1d6 points de vie supplémentaire. De même aux niveaux 10 et 18.
Triage
Au niveau 7, vous êtes rapide pour juger les blessures d’une créature. Pour chaque créature que vous pouvez voir, vous savez instantanément si la créature a tous ses points de vie, moins de la moitié de ses points de vie, ou moins de 10 points de vie.
De plus, vous pouvez utiliser votre action pour examiner une créature à votre portée. Vous obtenez alors les renseignements suivants : Points de vie actuels et maximum de la créature – Niveaux d’épuisement actuels de la créature – Si la créature est affligée par une malédiction, une maladie ou un poison – Si la créature est charmée, terrorisée ou possédée.
Enfin, vous avez l’avantage sur les tests de Charisme (Persuasion) faits pour calmer ou détendre une créature que vous avez examinée, ou contre laquelle vous avez utilisé avec succès la Perspicacité.
Accalmie
À partir du niveau 10, vous profitez du moindre moment de repos pour offrir soins et réparation à vos alliés. Une fois par jour, lorsque vous et vos alliés en nombre maximum de 6 et situés à distance raisonnable (que vous puissiez faire la navette) prenez un repos court, chaque créature volontaire que vous choisissez reprend des points de vie égaux à votre niveau dans cette classe. L’usage de cette aptitude constitue une activité de repos court.
Drogue de réveil
À partir du niveau 15, vous gardez une dose de drogue puissante dans votre trousse de médicaments. Quand une créature est morte dans la dernière minute ou est tombée inconsciente, vous pouvez l’injecter avec une seringue. La créature reprend conscience et ses points de vie remontent à 10, si elle en avait moins (et sans excéder son maximum de points de vie).
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous ayez terminé un long repos, le temps de refaire le mélange. Vous considérez cela comme une activité de repos long, mais vous pouvez sur une seule activité refaire ce mélange et renouveler votre stock de pansements d’urgence.
Élixir fortifiant
Au niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour administrer un puissant fortifiant à vous-même ou à une créature à votre portée. Pendant 1 minute, la cible résiste aux dégâts contondants, tranchants et perçants, et regagne 1d6 points de vie au début de chacun de ses tours.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce que vous ayez terminé un long repos. Reconstituer le fortifiant est une activité de repos long, mais vous pouvez sur une seule activité reconstituer ce fortifiant, refaire le mélange d’une drogue de réveil, et renouveler votre stock de pansements d’urgence.
DROGUES ET MEDECINS DE GUERRE
Cet archétype martial fait un large appel à toutes sortes d’équipements de soins et de bandages, et l’efficacité du médecin de guerre repose donc nécessairement sur la disponibilité de son matériel. Il devrait être logique que le personnage passe un peu de temps en dehors de ses aventures pour renouveler ses stocks. On peut raisonnablement estimer qu’un tel personnage ait ses entrées auprès des armées, des comptoirs de voleurs ou de mercenaires le cas échéant, qui lui permettent d’obtenir pour presque rien ses précieuses fournitures. Le MD devrait accorder un avantage dans la négociation avec d’autres corps d’armée, ou organisations diverses, car le personnage est forcément coutumier de ce genre de situations.
Conservez un compteur de fournitures sur vous. Vous commencez avec 1d100 de fournitures. Chaque utilisation d’aptitude vous coûte un nombre de fournitures égal au tiers de son niveau d’acquisition, et chaque réapprovisionnement renouvelle votre stock de 1d100 fournitures. Une source de réapprovisionnement approchée pour la première fois n’a que 50% de chance d’avoir un stock, et, une fois le personnage s’étant servi (ou si elle n’a pas de stock le cas échéant), il faut attendre 1d3 jours pour qu’elle renouvelle ses stocks (1d10 jours en cas de troubles graves).
Middle Finger of Vecna, par Jeremiah Goodreau, traduit et modifié par Snorcraff