Nature vivante

Prérequis : centaurin

Vous avez développé la vitalité de votre race. Vous obtenez les bénéfices suivants, en fonction de votre sous-race :

Âne. Vous recevez, en tant que trait racial, un ajustement de caractéristique de +1 dans une caractéristique de votre choix parmi les suivantes : Constitution, Intelligence ou Sagesse. Cet ajustement se cumule avec celui obtenu par votre race et sous race le cas échéant. En tant qu’ajustement de caractéristique, il s’applique à votre valeur actuelle ainsi qu’à votre maximum. Par exemple, si vous avez choisi la Constitution, votre ajustement de caractéristique en Constitution est désormais de +2 au lieu de +1.
En outre, vous obtenez la maîtrise de la compétence de Perspicacité, en tant que trait racial.

Bouquetin. Si vous vous déplacez d’au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible et la touchez avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant le même tour, vous pouvez immédiatement dépenser une action bonus pour faire une attaque avec vos cornes.
Vous obtenez en outre les maîtrises de l’Athlétisme et de la Perception. Si vous maîtrisez déjà l’une ou l’autre de ces compétences (ou les deux), votre bonus de maîtrise est doublé quand vous utilisez ladite (ou lesdites) compétence (s).

Cerf. Vous connaissez le tour de magie Druidisme. En outre, vous apprenez les sorts Communication avec les animaux et Localiser des animaux ou des plantes,et pouvez les lancer une fois au niveau minimum requis chacun sans dépenser d’emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts de cette manière après avoir terminé un repos long. La Sagesse est votre caractéristique de lanceur de sorts dans le cadre de ce don.

Chamois. Choisissez une autre compétence dans le cadre de votre trait racial Esprit de la nature. Lorsque vous déterminez l’initiative au début d’un combat, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un saut, à condition de ne pas être surpris et d’être conscient. Ce saut se déduit du mouvement que vous pourrez accomplir lorsque votre tour viendra.
Enfin, vous avez l’avantage à vos tests et jets de sauvegarde de Force et de Dextérité destinés à ne pas vous retrouver à terre.

Daim. Choisissez deux autres compétences dans le cadre de votre trait racial Esprit de la nature. Une seule fois, vous pouvez augmenter votre vitesse de base de 1,5 mètres pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Une fois cela fait, vous devez achever un repos court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.

Gnou. Votre valeur de Force est considéré de 4 points supérieure lorsqu’il s’agit de déterminer le poids que vous pouvez soulever, tirer ou porter.
Si vous vous déplacez d’au moins 9 mètres en ligne droite vers une cible et la touchez avec une attaque au corps à corps avec une arme pendant le même tour, vous pouvez immédiatement dépenser une action bonus pour faire une attaque avec vos cornes. En cas de succès, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité contre un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force, sans quoi elle se retrouve à terre. Ce jet de sauvegarde est désavantagé si vous avez obtenu un coup critique lors de l’attaque avec vos cornes.

Impala. Augmentez votre valeur de Constitution ou d’Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 18 + modificateur racial.
Enfant des miroirs, vous êtes avantagé à vos tests d’Intelligence (investigation) pour déterminer si vous avez affaire à une illusion, et vous n’avez besoin que d’une action bonus pour accomplir ce test.
Lorsque vous déterminez l’initiative au début d’un combat, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un saut, et ce même si vous êtes surpris, à condition d’être conscient. Ce saut se déduit du mouvement que vous pourrez accomplir lorsque votre tour viendra. Si ce n’est pas vous, seul le premier adversaire dans l’ordre d’initiative a le droit à une éventuelle attaque d’opportunité contre vous lors de ce saut.

Petit cheval. Augmentez votre valeur de Dextérité, de Sagesse ou de Force de 1, jusqu’à un maximum de 18 + modificateur racial.
Choisissez deux autres compétences dans le cadre de votre trait racial Esprit de la nature. Vous pouvez également échanger l’une de ces maîtrises pour celle de l’Athlétisme, en tant que trait racial.

Renne. Vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau (y compris le premier). Choisissez deux autres compétences dans le cadre de votre trait racial Esprit de la nature.

Création de Snocraff, avec des idées de Ghostle dedans.