Opérateur

Caractéristiques de classe

CaractéristiqueNiveau d’obtention
Outils de la spécialitéNiveau 3
Usine de pocheNiveau 3
Mécha de combatNiveau 3
Sorts d’opérateurNiveau 3
Machine de guerreNiveau 5
Équipement MK2Niveau 9
Avatar du dieu machineNiveau 15

Outils de la spécialité

Au 3ᵉ niveau, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron.
Si vous êtes déjà compétent avec les outils de forgeron, vous gagnez la maîtrise d’un autre ensemble d’outils d’artisan de votre choix.


Usine de poche

Caractéristique de sous-classe, niveau 3

Vous avez créé un vaisseau magique servant d’atelier pour vos travaux et de base pour votre Mécha de combat. Ce vaisseau est un objet minuscule que vous pouvez utiliser comme focaliseur pour vos sorts d’artificier. Vous choisissez son apparence.

Lorsque vous le touchez, vous pouvez l’utiliser de la manière suivante :

Laboratoire portable : En tant qu’action, vous pouvez faire apparaître ou disparaître magiquement votre vaisseau, qui reste à l’endroit où vous vous trouviez.
Il contient un espace extradimensionnel de 6 mètres de haut sur 6 mètres de diamètre, équipé de meubles confortables, établis et outils.

  • Vous pouvez y rester un nombre d’heures égal à votre bonus de maîtrise.
  • Vous pouvez en sortir avec une action bonus, ou automatiquement si vous mourez.
  • Si le vaisseau est détruit, les objets laissés à l’intérieur réapparaissent dans l’espace extérieur le plus proche.
  • CA du vaisseau : égale au DD de sauvegarde de vos sorts.
  • PV du vaisseau : égaux à votre modificateur d’Intelligence + (niveau d’artificier × 2).

Si le vaisseau est détruit ou perdu, vous pouvez en recréer un pendant un repos court ou long, en y consacrant une heure.


Mécha de combat

Caractéristique de sous-classe, niveau 3

Vous pouvez activer votre Mécha de combat en appuyant sur un bouton de votre Usine de poche, et le faire apparaître à 1,5 mètre (5 pieds) de vous. Vous pouvez entrer dans le mécha avec une action bonus, ce qui vous confère les avantages suivants :

  • Taille : Vous devenez de taille Large, et votre portée augmente de 1,5 mètre.
  • CA : Votre CA devient 13 + modificateur d’Intelligence.
  • Attaques : Le mécha peut être équipé d’une arme à une main ou d’une arbalète de poing, et d’un bouclier ou d’un focaliseur dans l’autre main.
  • Modificateur : Vous utilisez votre Intelligence pour les jets d’attaque au lieu de la Force ou de la Dextérité.
  • Avantages / désavantages : Vous avez l’avantage aux jets de compétence et de sauvegarde de Force, et pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence à la place de la Force.
    Vous avez toutefois le désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
  • Tant que vous êtes dans votre mécha de combat, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.
  • Incantation : Vous ne pouvez lancer que des sorts d’artificier depuis votre mécha.

Bouclier plasma

Quand vous entrez dans votre mécha, vous gagnez un bouclier sous forme de points de vie temporaires égaux à 1d12 + votre niveau d’artificier.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos court.

Alternativement, vous pouvez la réutiliser en dépensant un emplacement de sort avec une action bonus. Dans ce cas, vous gagnez 1d12 PV temporaires supplémentaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Le bouclier disparaît si vous quittez votre mécha.


Sorts d’opérateur

Niveau d’artificierSorts
3eProjectiles magiques, Bouclier
5ePas brumeux, Taser
9eInstant Bulwark, Champ statique
13eBouclier de feu, Lame de force
15eÉvocation d’objet, Explosion céleste (Sky Burst)

Ces sorts comptent comme des sorts d’artificier, mais n’ont pas besoin d’être préparés.


Machine de guerre

Au niveau 5, vous pouvez traverser les cases occupées par vos alliés de taille inférieure sans pénalité de déplacement.

Tant que votre bouclier plasma est actif :

  • Vous bloquez les attaques et effets de zone qui proviennent du côté opposé à votre corps (ex : centre d’une sphère, cône, ligne).
  • Les alliés protégés par votre bouclier bénéficient de +2 en CA et +2 aux jets de sauvegarde.
  • Si un allié partage votre case, il bénéficie automatiquement de ce bonus.
  • Sinon, il doit être à 3 mètres maximum de vous pour en profiter.

Équipement MK2

Caractéristique de sous-classe, niveau 9

Pendant que vous utilisez votre Mécha de combat :

  • Après avoir lancé un sort d’artificier avec une action, vous pouvez faire une attaque d’arme de mêlée comme action bonus.
  • Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de vos attaques et des sorts au contact ou à portée.
  • Vous pouvez utiliser une fois de plus par repos court votre bouclier plasma sans dépenser d’emplacement de sort.
    Dans ce cas, vous gagnez automatiquement 12 + votre niveau d’artificier en PV temporaires.

Si vous utilisez un emplacement de sort :

  • Ajoutez 1d12 PV temporaires par niveau d’emplacement au-delà du 1er.

Avatar du dieu machine

Caractéristique de sous-classe, niveau 15

  • Lorsque vous invoquez votre mécha, vous pouvez choisir de le faire passer à taille Très Grande (TG).

Bouclier plasma V2 :

  • Bonus de +4 à la CA et +4 aux jets de sauvegarde pour les alliés protégés.
  • Tant que votre bouclier est actif, vous gagnez la résistance aux dégâts perforants, contondants, tranchants et de force.

Support vital :

  • Si vous échouez trois jets de sauvegarde contre la mort alors que vous êtes dans votre mécha ou votre usine, vous êtes immédiatement téléporté dans l’Usine avec votre mécha, et vos jets de sauvegarde sont réinitialisés.
  • Tant que vous êtes dans votre Usine ou votre mécha, vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.

Précisions sur le fonctionnement du Mécha

  • Si vous sortez de votre mécha, il est considéré comme un objet, avec les mêmes points de vie que votre Vaisseau, et une CA égale à 13 + Intelligence.
  • Si le mécha est détruit, vous pouvez le reconstruire lors d’un repos court.
  • Le mécha est considéré comme une armure pour vos infusions.
  • Les armes et boucliers installés sur le mécha doivent être adaptés aux créatures de taille G.
  • Les objets magiques s’adaptent automatiquement à sa taille, comme s’ils étaient liés à vous.
  • Le mécha ne peut pas être lié à un objet magique, mais il compte comme une armure magique pour vous.
  • Une arme à lien installée sur le mécha doit être liée à vous pour bénéficier de ses effets.
  • Tant que le mécha est dans votre Usine, le lien magique n’est pas brisé, et les objets installés sont considérés comme portés par vous.