Options pour armes, armures et boucliers

Dragonne

Si l’arme est de forme adaptée, il est possible de la faire équiper d’une dragonne, moyennant un petit supplément de prix. Une arme équipée d’une dragonne ne tombe pas au sol lorsque vous la lâchez, mais vous en déséquiper nécessite une interaction gratuite avec objet (souvenez vous que seule la première de votre tour est gratuite ; cf Player’s Handbook). Il est possible d’ignorer cette double particularité en n’enfilant pas la dragonne. Il est impossible d’utiliser le don Maître du Iaijutsu dragonne enfilée.

Pointes pour armure

En payant un supplément égal à la moitié du prix de vente de l’armure (minimum 20 po), vous pouvez faire équiper votre armure de pointes ou de lames de rasoirs. L’intérêt est cependant limité si vous ne disposez pas du don Lutteur ou d’une aptitude vous permettant d’entraver un adversaire.

Dans le cas où vous parvenez à entraver un adversaire au corps à corps, celui-ci-ci subit 1d3 + votre modificateur de force points de dégâts perforants (pointes) ou tranchants (lames) au moment où vous l’entravez, ainsi qu’à chacune de ses tentatives pour se libérer qui aboutissent à un échec.

Ces pointes ou lames peuvent également servir à faire des dégâts en bousculade, lorsque vous vous jetez contre quelqu’un au sol, etc., selon l’appréciation du MD.

Coup de bouclier

Il est toujours possible de taper avec un bouclier, mais si vous ne disposez pas du don Coup de bouclier, vous devrez considérer celui-ci comme une arme improvisée, ce qui signifie que, même si vous avez la maîtrise du bouclier, vous ne pourrez pas appliquer votre bonus de maîtrise à cette attaque. Les dégâts sont de 1 pour une targe, 1d2 pour un bouclier classique, et 1d3 pour un pavois (cf équipements défensifs exotiques pour ce qui est de la targe et du pavois). Les boucliers classiques peuvent être considérés comme des armes légères dépourvues de la propriété finesse.

Dans une configuration classique (bouclier dans la main secondaire), appliquez les règles du combat double (voir le chapitre consacré au combat). Souvenez-vous notamment que ce dernier suppose que vous maniez une arme légère dans chaque main : si dans votre main directrice vous maniez une arme qui n’est pas légère, vous ne pouvez pas porter de coup de bouclier, sauf si vous possédez le don Combattant à deux armes. Vous ne pouvez pas non plus appliquer votre modificateur de Force aux dégâts, comme le précise la règle du combat double, sauf si vous disposez du style de combat Combat double. Enfin, à moins de disposer du don Spécialiste des boucliers, vous ne pouvez pas remplacer cette attaque par une tentative de bousculade.

Bien entendu, si vous utilisez le bouclier dans la main principale, alors vous attaquez avec l’action attaquer, et pouvez appliquer le bonus de force.

Dans tous les cas, lorsque vous attaquez au bouclier, si vous provoquer une réaction ce faisant, vous ne pouvez pas appliquer votre bonus à la CA du bouclier contre cette réaction.

Pointes ou lames pour bouclier. Il existe des boucliers équipés de pointes ou de lames. Leur prix est équivalent au double du prix de la version classique. Les dégâts passent à 1d2 pour une targe, 1d4 pour un bouclier, et 1d6 pour un pavois, et sont perforants en cas de pointes, et tranchant ou perforant en cas de lame (selon la manière dont elles sont montées). Si vous avez la capacité d’effectuer une bousculade au bouclier (en général, au moyen d’un don), vous effectuez 1 point de dégât en cas de réussite.

Deux boucliers

Si le style de combat de guerrier « combat à deux boucliers » vous permet d’exploiter avantageusement cette curieuse configuration, rien ne vous oblige à le posséder pour vous battre avec un bouclier dans chaque main – exactement de la même manière que vous n’êtes pas obligé de posséder le style de combat duel pour vous battre avec un bouclier et une arme ! Si vous vous équipez d’un bouclier dans chaque main et que vous ne possédez pas le style de combat « combat à deux boucliers », vous ne bénéficiez du bonus à la CA que d’un seul de vos boucliers, +1. Ce bonus de +1 reste applicable au deuxième point du don « spécialiste des boucliers » ainsi qu’au troisième point du don « coup de bouclier » (dans le cas où vous posséderiez l’un ou l’autre de ces dons).

Armes improvisées

Cette règle annule et remplace celle du jeu officiel.

Parfois les personnages n’ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu’ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Attaque. Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu’un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s’il s’agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise.

Si l’objet ne ressemble pas à une arme, le bonus de maîtrise est inapplicable.

Dégâts. Une arme improvisée inflige 1d2 (légère), 1d4 (normale), 1d4 ou 1d6 (polyvalente tenue à une ou deux mains) ou 1d8 (lourde) points de dégâts (le MD attribue le type de dégâts approprié à l’objet).

Lancé. Une arme improvisée a lorsqu’on la lance une portée nominale de 6 m et une portée maximale de 18 m (devient 3 mètres / 9 mètres si elle est lourde).

Usages improvisés d’armes authentiques. Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle se comporte comme une arme improvisée, infligeant les dégâts d’une arme improvisée, et obéissant aux mêmes règles de lancer et de maîtrise.

Règles maisons de Snorcraff