Ordre des Ame profane
Niveau de Blood Hunter | Nombre de sort mineur Connus | Sorts Connus | Emplacements de Sorts | Niveau des Emplacements |
3e | 2 | 2 | 1 | 1er |
4e | 2 | 2 | 1 | 1er |
5e | 2 | 3 | 1 | 1er |
6e | 2 | 3 | 2 | 1er |
7e | 2 | 4 | 2 | 2e |
8e | 2 | 4 | 2 | 2e |
9e | 2 | 5 | 2 | 2e |
10e | 3 | 5 | 2 | 2e |
11e | 3 | 6 | 2 | 2e |
12e | 3 | 6 | 2 | 2e |
13e | 3 | 7 | 2 | 3e |
14e | 3 | 7 | 2 | 3e |
15e | 3 | 8 | 2 | 3e |
16e | 3 | 8 | 2 | 3e |
17e | 3 | 9 | 2 | 3e |
18e | 3 | 9 | 2 | 3e |
19e | 3 | 10 | 2 | 4e |
20e | 3 | 11 | 2 | 4e |
Patron d’Outremonde
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous passez un pacte avec une entité d’outremonde de votre choix, celui-ci peut être n’importe quel patron d’occultiste.
de plus vous devais choisir de quel plan viens votre patron parmis les choix suivant :
- plans célestes
- féérie
- gisombre
- plans inférieurs
- plans lointain
- élémentaire (choisissez également l’élément l’élément feu, froid, foudre ou contondant)
Le choix que vous faites modifie certaines caractéristiques de votre sous-classe, comme indiqué ci-dessous.
Magie de Pacte
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez renforcer vos techniques de combat grâce à la capacité de lancer des sorts. Les sorts que vous pouvez apprendre sont listés dans la liste des sorts du Warlock.
- Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de votre choix dans la liste des sorts du Warlock. Vous apprenez un tour de magie supplémentaire au niveau 10.
- Emplacements de sorts. La table de “Magie de Pacte Profane” montre combien d’emplacements de sorts vous possédez. Ces emplacements sont tous du même niveau. Pour lancer un sort de Warlock de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Exemple : Au niveau 8, vous disposez de deux emplacements de sort de niveau 2. Si vous lancez le sort de niveau 1 Éclair Sorcier, vous utilisez un de ces emplacements et le lancez en tant que sort de niveau 2. - Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Au niveau 3, vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts du Warlock. La colonne “Sorts Connus” de la table de Magie de Pacte Profane indique à quel moment vous apprenez plus de sorts de Warlock. Ces sorts doivent être d’un niveau égal ou inférieur à celui indiqué dans la colonne “Niveau des Emplacements”.
Exemple : Au niveau 13, vous apprenez un nouveau sort qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort de Warlock que vous connaissez par un autre sort de la liste, tant qu’il est d’un niveau auquel vous avez accès. - Capacité de Lancement de Sorts. Votre capacité d’Hémocraft choisie (Intelligence ou Sagesse) est utilisée pour vos sorts de Warlock. Elle détermine votre DD de sauvegarde et votre modificateur d’attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Hémocraft
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Hémocraft
Féérie
- Lueur Envoûtante : Une créature que vous blessez avec une arme dotée d’un rite cramoisi brille d’une lumière faible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Pendant cette durée, elle ne bénéficie ni de couvert ni d’invisibilité.
- Éclat Féerique : Vous pouvez immédiatement utiliser votre action bonus pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve sous l’effet du sort Lueur féérique (ne requiert pas de concentration) durant cette durée. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Plans Célestes
- Lumière Bienfaitrice : Lorsque vous appliquez un Rite Cramoisi sur une arme, celle-ci émet une lumière forte dans un rayon de 6 mètres (20 pieds). De plus, lorsqu’une créature reçoit un soin alors qu’elle se trouve dans cette lumière, elle bénéficie d’un bonus de 1 dé d’Hémocraft à ce soin.
- Bénédiction Lumineuse: En tant qu’action bonus, vous pouvez soigner une créature que vous voyez à 18 mètres (60 pieds). Elle regagne un nombre de points de vie égal à un jet de 2 dés d’Hémocraft + votre modificateur d’Hémocraft. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Gisombre
- Combattant de l’Ombre : Tant que vous êtes en pénombre ou dans l’obscurité, vous bénéficiez de l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion). De plus, si vous commencez votre tour en pénombre ou l’obscurité, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres (10 pieds) jusqu’à la fin de ce tour. de plus Lorsqu’une créature effrayée par vous, vous inflige des dégâts, vous pouvez réduire ces dégâts d’un montant égal à votre modificateur d’Hémocraft.
- Regard de l’Abîme : De plus, lorsqu’une créature est sur le point de réaliser une attaque contre vous, avant que celle-ci ne lance les dés, vous pouvez dépenser votre réaction pour tenter de l’effrayer. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Plans Lointains
- Esprit Insondable : Vous ignorez tout avantage au jet de sauvegarde contre vos sorts et capacités tentant de charmer ou d’effrayer. De plus, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature que vous voyez dans un rayon de 9 mètres (30 pieds), à condition que vous partagiez au moins une langue commune.
- Terreur Cosmique : Lorsque vous affectez un ennemi avec une Malédiction de Sang, vous pouvez forcer les créatures à 9 mètres de votre cible à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elles se retrouvent effrayées ou charmées (à votre choix) par vous et la cible de votre malédiction jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si cette malédiction a été amplifiée, les créatures ciblées ont un désavantage à ce jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Plans Inférieurs
- Présence Infernale : Lorsque vous infligez des dégâts avec une arme dotée d’un Rite Cramoisi, les créatures blessées ne peuvent pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre prochain tour. De plus vous gagnez l’avantage au jet d’intimidation.
- Voracité Sanguinaire : Si vous réduisez un ennemi à 0 PV, vous pouvez gagner des points de vie temporaires égaux à un jet de 3 dés d’Hémocraft + votre modificateur d’Hémocraft. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Élémentaire
- Maîtrise Élémentaire : Vous ignorez la résistance aux dégâts de votre type élémentaire. De plus, si vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts pour les dégâts supplémentaires de votre Rite Cramoisi, relancez le dé et utilisez le nouveau résultat.
- Élan Tempétueux : Lorsque vous affectez un ennemi avec une Malédiction de Sang, vous pouvez obtenir une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.
Expert de l’image
Vous gagnez l’expertise d’un des outils suivants : outils de calligraphie, de peintre, de contrefaçon , ou de déguisement
Frénésie Mystique
À partir du niveau 7, lorsque vous prenez l’action d’Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une des attaques par l’incantation d’un sort mineur, dont le temps d’incantation est d’une action.
Arcane Révélé
À partir du niveau 7, votre patron vous accorde un certain sort.
Vous pouvez lancer l’un de ses sorts sans dépenser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé n’importe lequel de ses sorts de cette manière, vous ne pouvez plus les lancer de cette manière avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié.
Ces sort correspondent au sort donnée par votre patron dans la liste de sort étendu au niveau 3 de la sous classe correspondante d’occultiste ( par exemple si votre patron est archifée vous aurez accès à Calmer les Émotions, Lueurs Féeriques, Pas Brumeux, Force Fantasmatique , et Sommeil)
Sceau d’Affaiblissement
À partir du niveau 11, votre Marque de Châtiment inflige une faiblesse magique à votre cible. Les créatures marquées ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts de Warlock. et vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque avec vos sort de de Warlock contre elle.
Résistance profane
À partir du niveau 11, votre lien avec votre patron vous accorde la résistance à son élément de prédilection:
- plans célestes -> radiant
- féérie -> psychique
- gisombre -> nécrotique
- plans inférieurs -> feu
- plans lointain -> psychique
- élémentaire -> feu, froid, foudre ou contondant en fonction de l’élément choisi
Arcane Dévoilé
Au niveau 15, votre patron vous accorde des sorts supplémentaires
Vous pouvez utilisé l’un de ses sorts sans dépenser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé n’importe lequel de ses sorts de cette manière, vous ne pouvez plus les lancer de cette manière avant d’avoir terminé un Repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant les emplacements de sorts dont vous disposez du niveau approprié.
ses sort correspondent au sort donnée par votre patron dans la liste de sort étendu au niveau 5 de la sous classe correspondante d’occultiste ( par exemple si votre patron est archifée vous aurez accès à Clignotement et Croissance des Plantes )
Ames liés
Au niveau 18, par un action vous pouvez vous lier temporairement à votre patron pour profiter de ses pouvoirs. Pendant 1 minute vous gagnez les avantage suivant :
- Vous pouvez toujours lancer les sorts donnés par votre patron sans dépenser d’emplacement de sort.
- Lorsque vous utilisez l’action attaquer, vous pouvez immédiatement lancer un sort donné par votre patron comme action bonus.
Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser de nouveau avant de faire un repos long.