Ordre des Chasseurs de Fantômes

Rite de l’Aurore

Lorsque vous rejoignez cet ordre au niveau 3, vous apprenez le Rite de l’Aurore dans le cadre de votre capacité de Rite Cramoisi. Lorsque vous activez le Rite de l’Aurore, les dégâts supplémentaires infligés par votre rite sont des dégâts radiants. De plus, tant que ce rite est actif sur votre arme, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Votre arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres (20 pieds).
  • Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques.
  • Lorsque vous touchez une créature morte-vivante avec une arme sur laquelle le Rite de l’Aurore est actif, vous lancez un dé d’hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires infligés par le rite.

Spécialiste des Malédictions 

À partir du niveau 3, vous apprenez à maîtriser les malédictions de sang. Vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre capacité de Malédiction Sanglante. De plus, vos malédictions peuvent cibler n’importe quelle créature, qu’elle ait du sang ou non.





Expert des tombe
Vous gagnez l’expertise d’un des outils suivants : outils  de menuisier, de maçon, de sculpteur sur bois , ou de herboristerie



Marche éthérée

Au niveau 7, au début de votre tour, vous pouvez entrer magiquement en partie dans le voile entre les plans tant que vous n’êtes pas incapacités. Vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures et objets comme s’ils étaient un terrain difficile et vous pouvez voir et interagir avec les créatures et objets sur le Plan Éthéré comme le Plan physique. Si vous terminez votre tour à l’intérieur d’un objet, vous subissez 1d10 dégâts de force. Si vous terminez votre tour dans une créature, vous pouvez lui faire subir des dégâts égaux à votre dé d’hemocraft . temps que votre corps est dans une créature, toute attaque contre vous se fait avec désavantage. De plus si vous êtes dans une créature et qu’une attaque vous rate, si le jet d’attaque est supérieure à la classe d’armure de la créature c’est elle qui subit les dégâts de l’attaque.


Cette capacité dure un nombre de rounds égal à votre modificateur d’hémocraft (minimum 1 round). Si vous êtes à l’intérieur d’un objet lorsque la capacité prend fin, vous êtes immédiatement éjecté dans l’espace non occupé le plus proche et subissez des dégâts de force égaux au double du nombre de pieds parcourus.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette capacité. À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser la Marche de l’Éther deux fois entre deux repos et les dégâts passent à 2 dès démoraft.


Marque de Fracture

À partir du niveau 11, votre Marque de Châtiment expose un fragment de l’essence de votre ennemi, le rendant vulnérable à votre capacité de Rite Cramoisi. Lorsque vous touchez une créature affectée par votre Marque de Châtiment avec une arme sur laquelle un rite cramoisi est actif, vous lancez un dé d’hémocraft supplémentaire pour déterminer les dégâts infligés par le rite. De plus, si une créature marquée possède le trait de Mouvement Incorporel ou une capacité similaire, elle ne peut plus se déplacer à travers les créatures ou les objets tant qu’elle est marquée.


Renouveau du Rite 

Au niveau 15, vous apprenez à protéger votre vie déclinante en absorbant l’énergie que vous insufflez dans vos armes. Si vous avez un ou plusieurs rites cramoisis actifs et que vous êtes réduit à 0 points de vie sans mourir immédiatement, vous pouvez choisir de mettre fin à tous vos rites cramoisis actifs et de tomber à 1 point de vie à la place.


Apothéose de l’Aube

À partir du niveau 18, vous devenez une véritable incarnation de la lumière purificatrice, surpassant les limites des mortels et devenant un fléau ultime pour les forces des ténèbres. Lorsque vous activez le Rite de l’Aurore, vous bénéficiez des effets suivants :

  • Rayonnement Divin : Vos attaques avec le Rite de l’Aurore ignorent la résistance aux dégâts radiants.


  • Lame de l’Aube Éternelle : Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme sur laquelle le Rite de l’Aurore est actif, vous pouvez forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Hémocraft). En cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’à la fin de votre prochain tour.


  • Aura de l’Aube : Tant que votre Rite de l’Aurore est actif, une aura de lumière sacrée s’étend autour de vous dans un rayon de 9 mètres (30 pieds). Les créatures ennemies dans cette zone subissent des dégâts radiants égaux à 1 dé d’hamoraft + votre modificateur d’Hémocraft au début de leur tour. les créatures de type mort vivant et les créatures aveuglé subissent le maximum du dé de dégâts de cette capacité.