Ordre des Enquêteurs

C’est souvent lorsque quelque crime a lieu dans les circonstances les plus odieuses, ou lorsqu’une communauté est balayée par la puissance du surnaturel, que l’on fait appel à un veneur – et ce n’est jamais de gaîté de cœur. Lorsque vous vous rendez sur place, vous constatez presque toujours la même chose : on a tellement tardé à vous appeler que la communauté entière est déjà sur le point de basculer dans le chaos. Et puis, c’est un peu toujours le même scénario : derrière le fantôme, la bête abominable, la sorcière, se cache le plus abject et le plus noir des adversaires, en même temps que le plus fragile, le plus vulnérable : le cœur des hommes.

Vous ? Vous êtes un Enquêteur, le membre d’un ordre de veneur consacré à résoudre les problèmes que nul autre ne peut résoudre. Ni le clergé, dépassé par la superstition criminogène de la populace, et parfois lourdement impliqué dans celle-ci, ni la justice, qui ne fait bien souvent qu’accroître le mal en en punissant les victimes, croyant sans doute résoudre le problème en achetant la paix sociale au prix le plus vil : celui du bien commun.

Certes, là où vous arrivez, vous amenez la vérité. Mais, corollaire de celle-ci, vous amenez aussi le chaos, et vous n’avez jamais eu peur de le faire. Vous savez qu’il faut aller jusqu’au bout pour résoudre des problèmes qui rendraient fou le moindre envoyé qui n’appartiendrait pas à votre ordre. La vérité est une épreuve : le bien commun peut attendre ! Ce sont toujours ses premiers défenseurs, les braillards, les gens bien établis, les je-n’y-ai-pas-touché, qui ont de la merde plein les doigts. Eux et le clergé, tout bon qu’il est à entretenir terreurs et fantasmes en comptant là-dessus pour ramener le plus de gens possible dans son église. Bien sûr, il est des exceptions. Mais vous l’avez vu tant de fois : la vérité se cache chez ceux qui se taisent, et qui ne détiennent aucune des clés de ce fameux bien commun. Vous, vous êtes spécialiste de tout ça, et depuis longtemps. Le cœur des hommes, c’est votre affaire. Le monstre n’est qu’un symptôme.

L’amour de son prochain

Lorsque vous vous confirmez auprès de cet ordre au niveau 3, vous avez assez d’expérience pour obtenir la maîtrise de deux compétences de la liste suivante : Intimidation, Investigation, Perspicacité, Persuasion et Religion. Si vous maîtrisez déjà au moins quatre de ces compétences, vous pouvez compléter en piochant dans la liste des compétences de veneur parmi celles que vous n’avez pas déjà acquises, ou bien avec n’importe quelle compétence liée à l’Intelligence.

Ressources internes

Au niveau 3 également, vous pouvez rompre les cicatrices internes causées par l’ingestion du breuvage de chasse, utilisant la douleur causée pour vous donner de la clarté ou pour promouvoir la colère. Vous pouvez choisir de perdre un montant de points de vie égal au résultat d’un dé de votre Art du sang pour obtenir l’avantage à un test de Sagesse (Perspicacité) ou de Charisme (Intimidation). Au fur et à mesure que votre nature troublante se développe, vous avez acquis un sixième sens qui vous permet de savoir quand tester le sang-froid et la volonté des autres.

Traque de sang

Au niveau 3 enfin, vous obtenez une utilisation supplémentaire de votre aptitude de Malédiction du sang, qui s’ajoutera à celles que vous obtiendrez par ailleurs. Vous apprenez également une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas dans le nombre de malédictions du sang que vous pouvez connaître :

Malédiction de la traque. Vous pouvez, au lieud’une créature vivante, cibler une trace de sang laissée par celle-ci. Sur une action, vous apercevez alors la trajectoire de la créature, et pouvez ainsi la pister 20 minutes durant. Vous avez alors l’avantage à tout test d’Intelligence (investigation) concernant cette piste pendant ces 20 minutes.

Amplifier. Vous pouvez suivre la piste pendant une heure.

À partir du moment où vous avez utilisé cette malédiction du sang, vous pouvez reconnaître automatiquement la créature qui a ainsi perdu son sang si vous la rencontrez. Si vous rencontrez un membre de sa famille biologique, vous avez le droit à un test de Sagesse (Perspicacité) pour reconnaître cette parenté. Le DD est fixé par le MD en fonction de l’étroitesse du lien de parenté, en utilisant la méthode habituelle.

Si, dans des circonstances différentes, vous utilisez une deuxième fois cette malédiction sur une trace du même sang (même si elle est ailleurs ou portée par quelqu’un d’autre sur lui), vous la reconnaissez automatiquement.

Lecture du sang

Au niveau 7, vous apprenez une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas dans le nombre des malédictions sanguines que vous pouvez connaître :

Malédiction de la lecture. Sur une action bonus, vous pouvez lire les pensées d’une créature située à 6 mètres ou moins de vous. Vous n’accédez qu’aux pensées superficielles de la cible (c’est à dire, celles du moment présent). Celle-ci à droit à un jet de sauvegarde de Charisme pour s’en prémunir.

Amplifier. Vous avez accès à un souvenir violent de la cible, le plus récent.

Liens du sang

Au niveau 11, à condition d’avoir un rite écarlate actif, vous êtes capable d’atteindre avec lui une créature marquée par la malédiction de la traque. Sur une action bonus, vous ciblez une trace ainsi marquée en dépensant une de vos utilisations de Malédiction du sang : la créature ayant laissé cette trace subit immédiatement le double des dégâts supplémentaires de votre rite écarlate, et vous utilisez gratuitement et immédiatement Malédiction de la lecture sur elle, quelle que soit sa distance. Si la cible échoue alors à son jet de sauvegarde, vous aurez l’avantage au prochain test ou jet dirigé contre elle et qui ne dispose pas déjà de l’avantage (sans limitation de durée). Vous obtenez en outre de la lecture des pensées superficielles de la cible, un bref aperçu visuel, olfactif et sonore de ce qu’elle était en train de faire avant de subir les dégâts.

Cette aptitude ne fonctionne que si la cible est sur le même plan que vous. Une fois que vous l’avez utilisée, vous perdez votre rite écarlate (et devrez le relancer pour en bénéficier à nouveau).

Combat renseigné

Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous êtes nanti de la connaissance par le sang de ce que vous allez affronter. Si vous combattez une créature liée à l’enquête que vous avez pu mener au moyen de la malédiction de la traque (par exemple s’il s’agit du bourreau du porteur de sang examiné, ou de la manifestation des fantasmes de la populace, ou de la résultante mathématique de leurs actes que vous avez pu démêler – le MD restant en dernier ressort le juge de la pertinence de ce lien), vous doublez vos dégâts de rite écarlate contre elle.

Infaillible

Au niveau 18, nul ne peut longtemps cacher les faits relatifs à un problème sur lequel vous vous penchez. Vous obtenez l’expertise sur toutes les compétences que vous maîtrisez dans la liste suivante : Intimidation, Investigation, Perspicacité, Persuasion et Religion. Si vous avez déjà l’expertise dans l’une ou l’autre de ces compétences, de plusieurs ou de la totalité, vous en obtenez le génie (cf règle de la spécialisation). Vous n’obtenez cependant pas de nouvelle synergie par ce biais.

Création de Snorcraff.