Ordre des Maîtres-Chiens

Souvent considérés comme des parias, les veneurs n’ont pas beaucoup d’aide. L’ordre des Maîtres-chiens a décidé de former ses propres alliées. Des animaux dressés au moyen des meilleures techniques de chasse, souvent issus de croisements soigneusement effectués entre membres d’espèces sélectionnées pour leurs qualités, quelquefois même incompatibles, mais rendus possibles par la magie du sang. Ces veneurs sont ainsi véritablement ce qu’ils prétendent être  : des maîtres animaliers dans la traque des proies. S’il arrive que certains d’entre eux suivent des objectifs peu recommandables, la plupart sont là pour traquer et combattre les pires créatures, les monstres qui terrorisent la population. Il est facile de perdre la trace d’un ennemi qui peut se rendre invisible, voler ou se téléporter, mais avoir un partenaire avec un odorat accru rétablit l’équilibre des chances. Cette formation établit un lien spécial entre la bête et le maître, responsable de son éducation dès sa naissance, et qui s’amplifie par le recours aux arts obscurs du veneur. Dans un monde qui peut refuser jusqu’à votre statut d’être humain, votre chien, parfaitement bien éduqué, et attentivement choyé, sera le meilleur de vos compagnons et, dans certains cas, le dernier à vous accompagner jusqu’au bout.

Naissance assistée

En tant que veneur confirmé de l’ordre des maîtres-chiens, vous gagnez la maîtrise de la compétence de Dressage. Vous avez obtenu et éduqué un animal, et au moment où vous atteignez le niveau 3, il a achevé sa formation. Vous avez pu chercher à développer l’intelligence et le sens des responsabilités de la bête, ou tout simplement croiser les races dotées du meilleur odorat, les plus fin limiers, et ensuite apprendre à sa descendance à traquer le mal sous toutes ses formes. Mais vous avez pu aussi sélectionner certaines lignées de chien de guerre, et en les croisant avec un loup ou une hyène afin d’en faire un véritable monstre propre à terroriser les populations locales. Et il est possible que vous ayez usé de connaissances occultes et de rites particuliers pour arriver à ce résultat. Créez maintenant le profil de votre compagnon en suivant les recommandations suivantes  :

Profil de base. Votre compagnon possède, par défaut, les statistiques indiquées ci-dessous, qui correspondent en gros à celles d’un canidé de bonne taille  :

Bête de taille Moyenne, du même alignement que le vôtre

Classe d’armure  : 10 + modificateur de Dextérité, ou selon armure. Ajoutez au résultat final son bonus de maîtrise (sauf s’il porte une armure qu’il ne maîtrise pas)
Points de vie  : 11 (2d8+2)
Vitesse  : 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Bonus de maîtrise  : Votre compagnon a le même bonus de maîtrise que vous (il augmente quand le vôtre augmente).
Jets de sauvegarde : tous maîtrisés
Compétences maîtrisées : Perception
Sens : Perception passive
Langues :

ACTIONS

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps  : Son bonus de maîtrise + son modificateur de Force pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché  : 1d6 + modificateur de Force + bonus de maîtrise points de dégâts perforants.

Personnalisation

Vous obtenez 9 points de personnalisation, que vous pouvez dépenser en lui achetant des améliorations ou des particularités, ou un peu des deux, selon votre choix. Vous n’êtes pas obligé de dépenser tous vos points maintenant : les points non convertis peuvent être conservés indéfiniment, mais vous ne pourrez les échanger contre des améliorations ou des particularités que lors d’une activité de repos long partagée avec votre animal, ou lors d’un changement de niveau. Tout achat est définitif : il est impossible de reconvertir un achat en points ultérieurement.

Améliorations. Chacune d’entre elles coûte 3 points de personnalisation. À la création, vous ne pouvez pas prendre plusieurs fois la même, mais vous le pourrez par la suite (dans les limites énoncées entre parenthèse pour chacune).
Beau (jusqu’à 2 fois). Augmentez la valeur de Charisme de votre bête de 2 points, et choisissez-lui deux compétences supplémentaires, non maîtrisées par elle, parmi les suivantes  : Acrobatie, Athlétisme, Dressage, Perspicacité *.
Endurant (jusqu’à 3 fois). Augmentez sa valeur de Constitution de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster ses Points de vie en conséquence.
Intelligent (jusqu’à 2 fois). Augmentez sa valeur d’Intelligence de 2 points, et choisissez-lui deux compétences supplémentaires, non maîtrisées par lui, parmi les suivantes  : Discrétion, Dressage, Escamotage, Perspicacité *.
Limier (jusqu’à 3 fois). Augmentez sa valeur de Sagesse de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster son bonus de Perception et sa valeur de Perception passive en conséquence. Choisissez-lui une compétence supplémentaire, non maîtrisée par lui, parmi les suivantes  : Discrétion, Perspicacité, Survie *.
Massif (jusqu’à 3 fois). Augmentez sa valeur de Force de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster ses valeurs d’attaques et de dégâts en conséquence.
Vif (jusqu’à 2 fois). Augmentez sa valeur de Dextérité de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster sa CA en conséquence.
* Selon vos autres choix en matière d’amélioration, il est possible que vous ne puissiez pas lui choisir de compétences supplémentaires, toutes étant déjà maîtrisées par lui parmi cette liste. Vous n’obtiendrez alors aucun bénéfice en échange.

Particularités. Le coût en points de personnalisation des Particularités est variable (il est donné donc avec chacune d’entre elles). Contrairement aux Améliorations, vous ne pourrez jamais prendre plusieurs fois la même Particularité, même si c’était pour obtenir des effets différents le cas échéant.
Adapté à un climat extrême (1 point ; nécessite Limier ou Endurant). Votre animal est naturellement adapté aux climats chauds ou aux climats froids (votre choix ; cf Dungeon Master’s Guide).
Coriace (1 point ; nécessite Massif ou Endurant). Augmentez sa classe d’armure de 1 point (armure naturelle  : poils ou cuir), même s’il porte une armure par ailleurs.
Déchaîné (2 points ; nécessite Limier ou Vif). Quand votre animal réduit les points de vie d’une créature à 0 suite à une attaque au corps à corps lors de son tour, il peut effectuer une action bonus pour se déplacer sur une distance maximale égale à la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Dressage d’expert (1 point ; nécessite Intelligent). Choisissez une compétence acquise par votre animal : celui-ci en reçoit l’expertise.
Dressé à mettre au sol (3 points ; nécessite Beau ou Massif ). Si votre animal réussit une attaque de morsure, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à 8 + le bonus de maîtrise de l’animal + son modificateur de Force pour ne pas être jetée à terre.
Dressé à porter broigne (3 points ; nécessite Massif ou Endurant). L’animal maîtrise les armures légères.
Dressé à porter barde (2 points ; nécessite Dressé à porter broigne). L’animal maîtrise les armures intermédiaires.
En bonne santé (2 points ; nécessite Beau ou Endurant). Ajoutez-lui 1 dé de vie (5 points de vie + son modificateur de Constitution).
Étau (1 point ; nécessite Massif ou Vif). Lancez 2d4 au lieu de 1d6 pour déterminer les dégâts de morsure de votre animal.
Odorat et ouïe aiguisés (2 points ; nécessite Limier). L’animal a l’avantage lors des tests de Sagesse (Perception) et de Sagesse (Survie) basés sur l’odorat ou sur l’ouïe.
Pugnace (1 point ; nécessite Vif ou Endurant). Quand votre animal est réduit à zéro point de vie mais n’est pas tué sur le coup, il faillit, tombant à terre comme normalement, mais à la fin du round en cours, il se redresse soudain brusquement avec 1 point de vie, pour effectuer une attaque avec avantage contre une créature de son choix à 1,5 mètres ou moins de lui (à condition qu’il y en ait) sans dépenser d’action ou de réaction. Une fois cela fait, il retombe pour de bon à 0 point de vie.
Rapide (2 points ; nécessite Vif). Augmentez la vitesse de votre animal de 3 m.
Sens de la meute (3 points ; nécessite Intelligent ou Limier). Si vous ou un allié réussissez une attaque de corps à corps contre une créature, votre animal peut dépenser sa réaction pour lui infliger une attaque supplémentaire de corps à corps contre elle, à condition d’être à portée à ce moment là.

Vices. Créer un animal en sélectionnant des traits génétiques dans un but particulier peut parfois générer des horreurs. Vous pouvez décider que le vôtre est affublé d’un ou plusieurs vices, choisis parmi les suivants (vous n’y êtes cependant pas obligé). L’animal obtiendra, pour chaque vice sélectionné, 3 points de personnalisation supplémentaires, que vous pouvez dépenser en totalité ou en partie dès maintenant ou plus tard. Vous ne pouvez pas sélectionner le même vice plus d’une fois. Il n’est possible de choisir de vice(s) qu’à la création de votre animal.
Bête (nécessite de ne pas être Intelligent). Diminuez sa valeur d’Intelligence de 2 points. L’animal est désavantagé à ses jets de sauvegarde d’Intelligence et de Charisme, ou à ceux de Sagesse (choisissez les deux premiers ou le dernier).
Distrait (nécessite de ne pas être Limier). Diminuez sa valeur de Sagesse de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster son bonus de Perception et sa valeur de Perception passive en conséquence. L’animal est désavantagé à ses tests de perception  : il a tendance à trop faire le fou la plupart du temps.
Fragile (nécessite de ne pas être Endurant). Diminuez sa valeur de Constitution de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster ses Points de vie en conséquence.
Laid (nécessite de ne pas être Beau). Diminuez sa valeur de Charisme de 2 points. L’animal a une mauvaise odeur, ou émet de fréquentes flatulences. Il est désavantagé à ses tests de Discrétion.
Maigre (nécessite de ne pas être massif). Diminuez la valeur de Force de votre compagnon de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster ses valeurs d’attaques et de dégâts en conséquence.
Mou (nécessite de ne pas être vif). Diminuez la valeur de Dextérité de votre compagnon de 2 points. N’oubliez pas d’ajuster sa CA en conséquence.

Compagnon fidèle

La bête obéit à vos ordres du mieux qu’elle peut. Elle prend son tour à sa propre initiative, mais vous déterminez ses actions, ses décisions, son attitude, etc. en dépensant une action bonus pour la diriger jusqu’au début de votre prochain tour. En l’absence d’ordre de votre part (ou si vous n’avez pas eu le temps de lui en donner), elle prend l’action Esquiver. Si vous êtes neutralisé ou absent, elle se met à agir de son propre chef, en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Elle n’a jamais besoin de votre ordre pour utiliser une réaction (une attaque d’opportunité par exemple) ou une action gratuite.

Pour chaque niveau que vous gagnez après le niveau 3, votre animal gagne un dé de vie supplémentaire et augmente ses points de vie en conséquence (n’oubliez pas d’ajouter son modificateur de Constitution au résultat du dé). Comme n’importe quelle créature, votre animal gagne des dés de vie lors d’un repos long, qu’il peut dépenser pendant un repos court pour regagner des points de vie perdus. Chaque fois que vous gagnez la capacité Amélioration de caractéristiques ou Don, votre animal obtient 3 points de personnalisation supplémentaires (il lui est impossible de prendre de nouveaux vices cependant). Ceci intervient en sus de votre propre augmentation de caractéristique ou don (vous n’avez pas à renoncer à cette dernière pour que votre compagnon profite de ces 3 nouveaux points, mais vous pouvez décider de le faire pour qu’il en obtienne 6). Si votre compagnon affiche un ou plusieurs vices, il ne peut pas prendre l’amélioration inverse au moyen de ces points (par exemple, si votre compagnon est laid, il ne peut pas prendre l’amélioration beau). Vous décidez de la dépense de ces points de personnalisation, et votre compagnon reste soumis aux limites de cumul énoncées dans la description des améliorations et des particularités. Il vous est toujours possible de mettre de côté ces points pour les dépenser plus tard, comme expliqué plus haut, dans le paragraphe « Personnalisation ».

Votre compagnon possède un trait de personnalité et un défaut que vous pouvez déterminer ou choisir au hasard ci-dessous. Son idéal est le vôtre, et son lien est toujours « Le veneur qui voyage avec moi est un compagnon que j’aime et pour qui je donnerais volontiers ma vie ».

d6Trait du compagnon
1Je suis indomptable face à l’adversité et je n’obéis qu’à mon veneur.
2Je reste sérieux en toute circonstance. Je donne des leçons à plus intelligent que moi.
3Je suis en alerte depuis ma naissance. Toujours l’oreille dressée.
4Les gens voient en moi un monstre et j’en suis peut-être un, je n’en sais rien.
5Je suis doué pour surprendre à chaque fois que j’apparais.
6Je ne vis que pour la chasse et il n’y a qu’elle que j’aime. J’ai l’air déprimé sinon.
d8Défaut du compagnon
1Si on laisse un bébé ou un petit animal sans surveillance, je le mange, tranquillement.
2Je grogne face aux étrangers, et tout le monde hormis mon veneur sont des étrangers pour moi. Dans certains moments, il vaut mieux ne pas m’approcher. Car j’attaque.
3Je reviens parfois maculé de sang.
4J’ai une peur panique de ceux qui hurlent, et cette peur peut se changer en violence.
5J’avance toujours la queue basse et le regard fuyant.
6J’attaque quiconque dévisage mon maître s’il ne me fait pas signe qu’il ne le souhaite pas.
7Je hurle quand il y a du vent ou quand on joue de la musique.
8Je suis les gens dans la rue, au hasard, quand mon maître ne me rappelle pas.
Ami immortel

Toujours dès le niveau 3, vous pouvez ramener votre animal à la vie en utilisant une partie de votre force vitale. En tant qu’action, vous pouvez toucher votre compagnon mort ou inconscient. Vous réduisez alors vos scores actuel et maximum de points de vie d’un montant égal au résultat d’un dé de votre Art du sang. Vous ne pouvez récupérer de la baisse de votre montant maximal de points de vie qu’au terme d’un repos long (votre montant actuel reste régénérable par les moyens courants).

Une fois l’action dépensée, votre animal est ramené à la vie avec un montant de points de vie égal au double de votre niveau de veneur – mais il est maintenant mort-vivant. Il n’a plus besoin de boire ou de manger, ni de dormir ou de respirer. Il est également immunisé aux degrés de fatigue ainsi qu’aux dégâts de poison, et résistant aux dégâts nécrotiques.

Quoi qu’il n’ait pas techniquement besoin de le faire, votre animal, devenu mort-vivant, semble avoir gardé une inclinaison pour ses habitudes de mortel. Il peut manger ou dormir même si rien ne l’y oblige… Il peut avoir l’air fatigué du reste, et qu’il fasse semblant de se reposer, comme avant… Vous aurez à chaque fois la surprise de constater que, dès son « repos long » achevé, il revient pleinement à la vie (son statut de Mort-vivant annulé).

Si votre compagnon n’a pas de corps récupérable, vous pouvez dépenser 1 heure et 15 pièces d’or par dé de vie de celui-ci, effectuant un rituel pour faire apparaître son cadavre dans un espace inoccupé à 3 mètres ou moins de vous.

Image par Ivan Vilmant
Lien du sang

À partir du 7ème niveau, votre compagnon a l’avantage sur tous ses jets d’attaque effectués contre une créature qui porte votre Marque de la punition.

En outre, lorsque vous utilisez votre rite écarlate, vous pouvez l’appliquer à votre animal exactement comme s’il était une de vos armes. Vous n’avez pas besoin de le toucher pour cela : il suffit qu’il se trouve à 9 mètres ou moins de vous et que vous puissiez le voir. Vous devez observer toutes les autres règles relatives au rite écarlate par ailleurs. Lorsque votre compagnon bénéficie d’un rite écarlate, ses attaques et dégâts intégraux sont considérées comme magiques pour ce qui est d’outrepasser la résistance ou l’immunité aux attaques et dégâts non-magiques.

Compagnon du démon

Lorsque vous atteignez le niveau 11, votre animal peut devenir un démon. Il peut utiliser son action pour se transformer en une version des enfers. Il peut toujours vous comprendre et vous obéir. Ainsi transformé, votre animal obtient les traits supplémentaires suivant  :

  • Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non-magiques ou non provoqués par des armes en argent.
  • Immunité aux états charmé et effrayé.
  • Votre animal ajoute 2d6 dégâts de feu à ses dégâts d’attaque.

Il revient à sa forme normale s’il est réduit à 0 point de vie, après 1 minute, ou si vous terminez la transformation plus tôt en tant qu’action. Une fois que votre compagnon utilise cette aptitude, il ne peut plus l’utiliser à nouveau jusqu’à ce qu’il finisse un repos long.

Un allié efficace

À partir du niveau 15, lorsque votre compagnon utilise l’action Chercher, il peut déterminer si une créature de type céleste, fée, fiélon ou mort-vivant se trouve à 18 mètres ou moins de lui, ainsi que si une de ces créatures était présente dans ce même rayon il y a 24 heures ou moins.

De plus, votre compagnon bénéficie désormais de votre aptitude de Breuvage de chasse au même titre que vous. Pour ce qui est des bénéfices relatifs au fait d’être sur la piste d’une créature précise (troisième paragraphe de l’aptitude Breuvage de chasse), votre compagnon n’en bénéficie que s’il suit la même piste que vous. Si vous perdez cette piste, mais que votre compagnon ne la perd pas, vous continuez d’en bénéficier tous les deux.

Enfin, vous avez automatiquement l’avantage à vos tests d’Intimidation lorsque votre compagnon se tient auprès de vous.

La meute du maudit

Lorsque vous atteignez le 18ème niveau, vous devenez capable de créer en une action trois autres compagnons qui sont des copies de votre animal, et apparaissent dans des espaces inoccupés de votre choix et situés à 12 mètres ou moins de lui. Ces copies agissent à la même initiative que lui. Elles ont exactement le même profil que lui au moment où elles sont crées  ; tout effet affectant votre compagnon à ce moment là les affecte également (conditions, rite écarlate actif, aptitude de Compagnon du démon, etc.) sans vous demander de dépense supplémentaire. Elles vous accompagnent un temps indéterminé, mais à partir du moment où elles attaquent, elles disparaissent au début de leur prochain tour (si elles n’attaquent pas toutes au même tour, elles ne disparaîtront pas toutes au même tour).

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l’utiliser sans avoir fini un repos long. Lorsque vous terminez un repos long, s’il vous reste des copies de votre animal, elles disparaissent.

Création de Harawen assistée par Snorcraff.