Ordre des Mutants


Créateur de mutagène

À partir du niveau 3, vous apprenez à maîtriser des formules alchimiques interdites, appelées mutagènes, qui peuvent temporairement modifier vos capacités mentales et physiques.

  • Action bonus : Consommer un mutagène. En utilisant une action bonus, vous consommez un mutagène. Ses effets et ses effets secondaires durent jusqu’à ce que vous terminiez un repos court ou long, sauf indication contraire. Vous ne pouvez pas cumuler plusieurs fois les effets d’un même mutagène. Si vous en consommez à nouveau alors que ses effets sont encore actifs, la dose n’a aucun effet.
  • Purge des mutagènes. Tant qu’un ou plusieurs mutagènes vous affectent, vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et purger un ou tous les mutagènes de votre système, mettant fin à leurs effets et à leurs effets secondaires.
  • Mutagènes personnels. Les mutagènes sont conçus pour la biologie spécifique du personnage qui les prépare. Vos mutagènes n’ont aucun effet sur d’autres créatures. De plus, ils sont instables et perdent leur puissance s’ils ne sont pas utilisés avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Niveau du Blood HunterMutagènes créésFormules connues
3e25
7e26
11e37
15e38
18e49

Formules

Le nombre de mutagènes que vous pouvez concocter à la fin d’un repos et le nombre de formules que vous connaissez augmentent avec votre niveau de Blood Hunter, comme indiqué dans la table de mutagénie ci-dessus. De plus, lorsque vous montez de niveau, vous pouvez remplacer une formule que vous connaissez déjà par une nouvelle.
Vous choisissez quatre formules de mutagène à apprendre, et vous pouvez concocter vos mutagènes lorsque vous terminez un repos court ou long.





Expert des mélange
A partir du niveau 3 vous gagnez l’expertise d’un des outils suivants : outils d’alchimie, d’herboristerie, d’empoisonner ou de brasseur.



Métabolisme Étrange

À partir du niveau 7, votre corps commence à s’adapter aux toxines et aux poisons, vous rendant insensible à leurs effets néfastes.

  • Immunité au poison. Vous gagnez l’immunité aux dégâts de poison et à la condition empoisonnée.
  • Résistance aux effets secondaires. Vous pouvez déclencher une poussée d’adrénaline pour résister temporairement aux effets secondaires négatifs d’un mutagène. En utilisant une action bonus, vous ignorez les effets secondaires négatifs d’un mutagène qui vous affecte pendant 1 minute. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, vous récupérez ses utilisations après avoir terminé un repos long.



Marque de l’Axiome

Au niveau 11, votre hémocraft mutagène permet à votre Marque de Châtiment de révéler la véritable nature de vos ennemis.

  • Lorsque vous marquez une créature, toute illusion ou invisibilité qui l’affecte prend fin immédiatement. La créature ne peut plus bénéficier d’effets d’invisibilité ou d’illusions tant qu’elle est marquée par vous.
  • Si une créature marquée est sous une forme alternative (via le sort Polymorphie, l’action Changement de forme, le trait Métamorphe, la capacité Forme sauvage, ou un effet similaire), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou revenir à sa forme véritable et être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.
  • Chaque fois qu’une créature marquée tente d’altérer sa forme, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou voir sa tentative échouer et être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour. 
  • A chaque fois que cette créature vous infliger des dégâts, ces dégâts sont réduit de votre modificateur démorcaft (minimum 1)




Maître des mélanges

Au niveau 11, Lorsque que vous consommer un mutagène vous pouvez ingérer un consommable pouvant être réalisé avec les outils d’alchimie, d’herboristerie, d’empoisonner ou de brasseur.

De plus, vous pouvez utiliser un consommable pouvant être réalisé avec un de ses outils en action bonus.


Corps altéré

Vous vieillissez de 1 ans tout les 5 ans et vous gagné la vision dans le noir sur 36 et vison aveugle sur 18m


Mutation Exaltée

Au niveau 18, votre corps s’adapte à produire des mutagènes naturellement en cas de besoin.

  • En utilisant une action bonus, choisissez un mutagène qui vous affecte actuellement. Ses effets et ses effets secondaires prennent fin, et vous pouvez immédiatement appliquer un mutagène dont vous connaissez la formule à sa place.
  • Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Hémocraft (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. De plus vous pouvez utiliser cette capacité si vous n’en avez plus d’utilisation mais vous subissez un 1d d’hémocraft en contrepartie.
  • les dégâts réduit le sont maintenant réduit de 1 dé d’hémocraft + modificateur d’hémorcaft (minimum 1)

Formules de Mutagènes

Éther

Pré-requis : Niveau 11
Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement pendant 1 heure. Cependant, vous avez un désavantage aux tests et au jet de sauvegarde de Force et pendant ce temps.

Séduction

Votre peau et votre voix deviennent malléables, améliorant votre apparence et votre présence. Vous avez l’avantage sur les tests de Charisme. Cependant, vous avez un désavantage aux jets d’Intelligence.

Cruauté

Pré-requis : Niveau 11
À chaque fois que vous touchez la créature avec une arme pour laquelle vous avez un rite cramoisi actif, vous pouvez ajouter votre modificateur d’émocraft ‘minimum 1) aux dégâts de l’attaque. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Braises

Vous avez une résistance aux dégâts de feu et une vulnérabilité aux dégâts de froid.

Givre

Vous avez une résistance aux dégâts de froid et une vulnérabilité aux dégâts de feu.

Corrosion

Vous avez une résistance aux dégâts d’acide et une vulnérabilité aux dégâts de tonnerre.

Fracassement

Vous avez une résistance aux dégâts de tonnerre et une vulnérabilité aux dégâts d’acide.

Etincelle

Vous avez une résistance aux dégâts de foudre et une vulnérabilité aux dégâts tonnerre

Imperméabilité

Vous avez une résistance aux dégâts perforants et une vulnérabilité aux dégâts tranchants.

Blindage

Vous avez une résistance aux dégâts tranchants, et une vulnérabilité aux dégâts contondants.

Inébranlable

Vous avez une résistance aux dégâts contondants, et une vulnérabilité aux dégâts perforants.

Mobilité

Vous êtes immunisé aux états agrippés et entravés. Cependant, vous avez un désavantage aux sauvegardes de Force et de Dextérité. À partir du niveau 11, vous êtes également immunisé à l’état paralysé.

Vision nocturne

Vous bénéficiez d’une vision dans le noir d’une portée de 18 mètres. Si vous avez déjà la vision dans le noir, sa portée augmente de 18 mètres. Cependant, vous avez un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue lorsque vous, votre cible ou l’objet que vous tentez de percevoir est en plein soleil.

Précision

Pré-requis : Niveau 11
Vos attaques avec des armes infligent un coup critique sur un jet de 19 ou 20. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Force et de Sagesse.

Rapidité

Votre vitesse augmente de 3 mètres. Cependant, vous avez un désavantage aux tests de force . À partir du niveau 15, votre vitesse augmente de 1,5 mètre supplémentaire.

Reconstruction

Pré-requis : Niveau 7
Pendant 1 minute, au début de chacun de vos tours, si vous avez au moins 1 point de vie mais moins de la moitié de votre maximum de points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre dé d’hémocraft. Cependant, votre vitesse est réduite de 3 mètres pendant ce temps et vous avez désavantage à vos jets de sauvegarde de constitutions 

Sagacité

Votre score d’Intelligence augmente de 3, ainsi que son maximum. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Charisme. À partir du niveau 11, votre score d’Intelligence et son maximum augmentent de 4, et de 5 au niveau 18.

Célérité

Votre score de Dextérité augmente de 3, ainsi que son maximum. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse. À partir du niveau 11, votre score de Dextérité et son maximum augmentent de 4, et de 5 au niveau 18.

Puissance

Votre score de Force augmente de 3, ainsi que son maximum. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Dextérité. À partir du niveau 11, votre score de Force et son maximum augmentent de 4, et de 5 au niveau 18.

Observation

Votre score de Sagesse augmente de 3, ainsi que son maximum. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Charisme. À partir du niveau 11, votre score d’Intelligence et son maximum augmentent de 4, et de 5 au niveau 18.

Érudition

Vous avez l’avantage sur les tests d’Intelligence. Cependant, vous avez un désavantage aux tests de Sagesse.

Perspicacité

Vous avez l’avantage sur les tests de Sagesse. Cependant, vous avez un désavantage sur les tests de Charisme.

Habileté

Vous avez l’avantage sur les tests de Dextérité. Cependant, vous avez un désavantage aux tests de Sagesse.

Férocité

Vous avez l’avantage sur les tests de force. Cependant, vous avez un désavantage aux tests de Dextérité.

Vermillon

Vous gagnez une utilisation supplémentaire de votre caractéristique Malédiction Sanguine. Cependant, vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre la mort.