Ordre des Ombres

Les Chevaliers-Dragons qui s’adonnent aux magies noires ou cherchent et aiment à infliger la souffrance à autrui se retrouvent souvent parmi les rangs énigmatiques de l’Ordre des Ombres. Cette faction, austère et insaisissable, regroupe des chevaliers dragons qui excellent dans l’art de la tromperie et de la ruse pour prendre l’ascendant au cœur des batailles. Leurs méthodes occulte et leurs capacités à manœuvrer dans les ténèbres font de l’Ordre des Ombres une force redoutable et imprévisible sur le champ de bataille. En embrassant les aspects plus sombres de leur nature draconique, ces chevaliers dragon incarnent une puissance occulte, prêts à manipuler les ténèbres pour atteindre leurs objectifs.

Marqué par la Gisombre.
Votre dragon et vous même êtes marqué par la gisombre pour refléter la source de vos pouvoir. Le type de dégâts associé à votre dragon change pour devenir nécrotique et son immunité élémentaire devient une immunité au nécrotique. Ses écailles changent aussi pour refléter ce changement prenant une teinte noir ébène.

Voile des ombres.

Vous êtes capable d’appeler les ombres pour former un voile d’ombre qui s’abat sur le champ de bataille. Vous pouvez au prix d’une action invoquer le voile d’ombre dans un rayon de 9m autour de vous mais qui ne se déplace pas avec vous, la zone se remplit d’un voile d’ombre réduisant la visibilité et la luminosité, permettant à toute créature qui s’y trouve de s’y cacher. Cet effet compte comme un sort d’un niveau équivalent à votre bonus de maîtrise et peut être dissipé par un effet de lumière lancé avec un emplacement de sort d’un niveau supérieur ou équivalent. La lumière produite par un objet magique n’est pas suffisante pour chasser vos ténèbres à moins que celui ne produise une lumière vive sur un rayon supérieur à celui de votre voile.

Ensuite au prix d’une action bonus vous pouvez modeler le voile pour obtenir différent effets. Certain effet bénéficie d’une amélioration s’ils sont lancé à nouveau alors que déjà actif. Vous perdez tout vos effet lorsque vous quittez votre voile plus d’un tour. Si vous relancez votre voile des ombres alors qu’il est déjà actif, l’ancien disparaît et tout les effets de celui ci qui était en cours sont interrompus.

Ténèbre émergente. Tout test de survie, investigation ou perception par une créature dans le voile se fait en désavantage. Cet effet n’affecte pas le personnage et son dragon. Si vous relancez cette effet alors vous et votre monture pouvez immédiatement vous cacher et au prix d’une action bonus ensuite

Marche-obscurs. Le personnage et son dragon voit leur vitesse de déplacement augmenté de moitié. Si vous relancé cette effet vous et votre dragon pouvez prendre l’action foncer immédiatement et au prix d’une action bonus tant que vous commencez votre tour dans le voile.

Suaire des ténèbres. Le personnage est son dragon ne provoque plus de réaction du à des déplacement tant qu’ils sont dans le voile.

Murmure des ombres. Vous et votre dragon pouvez prendre l’action chercher immédiatement et au prix d’une action bonus tant que vous restez dans le voile. Si vous le relancez vous et votre dragon n’avez plus le désavantage pour attaquer une créature invisible dans votre voile

Vous ne pouvez avoir qu’un seul effet et son amélioration à la fois, ce nombre de augmente de 1 au niveau 7, 10 et 15.

Assaut dans les ombres.

A partir du niveau 7 lorsque vous êtes dans votre voile vous pouvez imprégner votre arme ainsi que les griffe et croc de votre dragon du pouvoir de la Gisombre aux prix d’une action bonus. Jusqu’à la fin de votre tour vous et votre dragon disposez de l’avantage à vos jets d’attaque. Chaque créature touché par une attaque de vous ou votre dragon voit ses chairs pourrirent sous l’effet de la gisombre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution 8+votre bonus de maîtrise+votre modificateur de charisme, en cas d’échec choisissez l’un des effets suivants
– A chaque fois que la cible effectue un jet de caractéristique ou d’attaque basé sur la force, jetez 1D4 et réduisez d’autant son résultat.

– A chaque fois que la cible effectue un jet de caractéristique ou d’attaque basé sur la force, jetez 1D4 et réduisez d’autant son résultat

– La cible ne peut plus récupéré de point de vie de quelconque manière que ce soit.

Une cible déjà affecté par l’un effet ne peut pas l’être par un autre.

Une cible affecté peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour y mettre un terme sinon l’effet disparais après une minute. Une fois après avoir utilisé cet aptitude vous ne pouvez plus y recourir avant d’avoir pris un repos court ou long.

Des ombres parmi les ombres

A partir du niveau 10 vous êtes une ombre parmi les ombres. Vous pouvez prendre l’action se cacher en action bonus lorsque vous etes dans une zone faiblement éclairé, le noir ou votre voile. Si vous utilisé votre action pour cela vous disposez de l’avantage à votre jet de discrétion. Lorsque vous et votre dragon prenez l’action se cacher durant le même round le résultat du test de discrétion de votre dragon ne peut être inférieur à votre test de discrétion.

De plus le rayon de votre voile d’ombre passe de 9m à 18m

Passage par les ombres

A partir du niveau 15 vous gagnez le pouvoir de voyager par les ombres. Quand vous êtes dans votre voile d’ombre ou une zone de faible luminosité ou inférieur votre dragon peut en action bonus se téléporter ainsi que toute créature qu’il porte dans un espace inoccupé qu’il voit situé à 36m ou moins qui se trouve aussi dans une zone de faible luminosité ou inférieur. Vous êtes capable de faire de même sauf que vous ne pouvez emporter aucune autre créature avec vous.

Forme d’ombre.

A partir du niveau 18 votre dragon et vous êtes capable d’assumé une forme d’ombre tant que vous êtes dans l’obscurité. Au prix d’une action bonus vous et votre dragon prenez votre forme d’ombre pendant une minute et en obtenez les bénéfice tant que vous êtes dans votre voile, une zone de luminosité faible ou les ténèbres. Sous cette forme vous pouvez traverser au travers des objets et créature comme s’ils étaient du terrain difficile, vous subissez 1D10 dégâts de force si vous finissez votre tour dans un objet. De plus vous disposez de la résistance au dégâts contondant, tranchant et perforant ainsi que l’immunité au condition agrippé, restreint, a terre, pétrifié et paralysé. Une fois cette aptitude utilisé vous devez effectué un repos long pour vous en servir à nouveau.

Traduit et Refondu par Ghostle