Ordre des Techno-chimiste
Arme Naturelle
Votre corps est l’incarnation de votre volonté et de votre génie. Au niveau 3, vous forgez une arme naturelle, un symbole de votre engagement envers l’auto-amélioration. Cette arme inflige des dégâts d’un d8, bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque, et vous permet de choisir le type de dégât physique qu’elle inflige.
Elle possède au choix la propriété Finesse avec 1.5m de porté, auquel cas elle peut avoir la propriété Graze, Cleave ou Topple.
Ou, Munitions (portée 24 m/96 m), auquel cas elle peut avoir la propriété Slow, Push ou Vex.
Ce choix peut être modifié après chaque repos court.
Malgré sa forme physique, cette arme ne prend pas de main, permettant ainsi une grande flexibilité dans le combat.
En outre vous pouvez appliquer votre rite cramoisi sur votre arme naturelle et celui-ci peut faire des dégâts d’acide
Modifications Corporelles
Votre corps est un lieu d’expérimentation et d’amélioration, aussi au niveau 3, après un repos long vous pouvez sélectionner une des amélioration si dessus de la liste d’amélioration corporel pour améliorer vos capacité : (vous pouvez sélectionner une amélioration de plus au niveau 7, 11 et 18)
Expert Technochimiste
A partir du niveau 3 vous gagnez l’expertise d’un des outils suivants : outils d’alchimie, de forge, de bricoleur, ou de souffleur de verre.
Boost Chimique
À partir du niveau 7, votre maîtrise des substances volatiles vous permet de concocter des effets puissants au coût de votre propre vitalité.
En utilisant une action bonus et au prix de dégâts égaux à un dé d’hémocraft, vous pouvez activer l’un des effets suivants. Vous ne pouvez avoir qu’un seul de ses effet actif à la fois, ces effets durent 1 minute ou jusqu’à ce que cette capacité soit utiliser de nouveau :
Accélération Soudaine : Vous pouvez utiliser Dash ou Désengagement comme une action bonus.
Aura Toxique : Au début de chaque tour, les créatures commençant leur tour dans un rayon de 1.5m autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde de constitution ou subire des dégâts d’acide égaux à 2 dé d’hémocraft, moitié en cas de réussite.
Charme Artificiel : Vous pouvez utiliser charm person à volonté, sans désavantage en combat. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
Résilience de Berserker : Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques .
Ces effets durent une minute ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient.
Arme naturel magique
Également au niveau 7, votre arme naturelle de techno chimie est considérée comme magique.
Vous pouvez également choisir une 2ème Modifications Corporelles.
Perfectionnement de l’Arme Naturelle
Au niveau 11 votre arme naturelle s’améliore, devenant une extension encore plus mortelle de votre être.
Les dégâts de votre arme naturelle passent à 2d8, et vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque.
Vous pouvez également choisir une 2 3ème Modifications Corporelles.
Marque du Chimiste
Au niveau 11, votre hémocraft permet à votre Marque de Châtiment de contaminer vos ennemis avec de terrible produit.
- Les produit cause des douleur affreuse à la créature marquée à chaque mouvement, elle n’applique plus que la moitié de son bonus de Dex à ses jet de sauvegarde de Dex. De plus, si une créature marquée ne porte pas d’armure lourde selle n’applique plus que la moitié de son bonus de Dex à sa classe d’armure
- Une cible affectée par votre Charme Artificiel ne ressent plus la douleur causée par cette marque mais son corps reste affecté par ses effets.
- tout dégât infligé par vos Boost Chimique sont augmentés de votre modificateur d’hémocraft (mini 1) contre une créature marquée.
- Lorsque la cible marquée tombe à 0 points de vie, vous pouvez la faire exploser sous l’effet des produits chimiques infiltrés dans son corps. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 3 mètres autour d’elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à votre DD d’hémocraft) ou subir des dégâts d’acide égaux à 2 dès d’hémocraft.
Potentiel Chimique Décuplé
Au niveau 15, les effets de vos boosts chimiques s’intensifient, reflétant votre compréhension et maîtrise croissantes des potions et poisons que vous maniez. vous gagné de nouvelle capacité lors de leur utilisation
Accélération Soudaine : si vous frappé un ennemie après avec parcouru 9m en ligne droite votre 1er attaque atteignant sa cible ajoutera des dégâts égaux à 2 dé d’ematocraft
Aura Toxique : une fois par repos court vous pouvez relâcher votre nuage de vapeur toxique forçant toute créature a 4.5 m de vous à faire un jet de sauvegarde de constitution ou subissent des dégâts d’acide égaux à 6 dé d’hémocraft, ou la moitié en cas de réussite.
Charme Artificiel : vous pouvez utiliser un charme digne d’une succube une fois par repos court : Un humanoïde que vous pouvez voir et situé à 9 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre dd de sauvegarde ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit à vos ordres verbaux. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l’effet qu’elle subit se termine, celle-ci devient immunisée a ce charme pendant les prochaines 24 heures. vous ne pouvez avoir qu’une cible charmée à la fois. Si vous charmez une autre cible, l’effet se termine.
Résilience de Berserker : votre sang et si charger de produit chimique qu’il en devient dangereux un créature qui vous touche avec une attaque de corp a corp subit des dégâts égaux à votre dé d’ematocraft
Métamorphose du Techno-chimiste parfait
Au niveau 18, vous bénéficiez d’une 3 4eme Modifications Corporelles.
L’apogée de votre voyage d’auto amélioration. Vous devenez capable d’activer une transformation ultime, vous transformant en un être d’une puissance inégalée sur le champ de bataille. vous subissez des dégâts égaux à 4 dés d’ématocraft pour bénéficier des bénéfices de tous les boost alchimiques en même temps. Néanmoins, vous ne pouvez avoir qu’une seule capacité de “potentiel décuplé” activé, vous devez la choisir lorsque vous activez cette capacité.
Une fois utiliser cette capacité ne peut pas être utilisé de nouveau avant un repos long
Amélioration Corporelles
Vitesse Améliorée
Un réseau d’engrenages articulés et de pistons miniatures est greffé à vos jambes. À chaque pas, ces rouages se mettent en mouvement pour amplifier l’énergie de vos foulées, tandis que de petits ressorts renforcés vous propulsent pour de plus longs sauts. Votre vitesse de marche augmente de 10 pieds. Votre capacité de saut s’améliore également, ajoutant 10 pieds à vos sauts en longueur et 5 pieds à vos sauts en hauteur.
Iris augmenté
Un discret monocle mécanique, couplé à un système de lentilles ajustables, est intégré autour de votre œil. Des petites vis sans fin et une loupe pivotante s’ajustent automatiquement aux changements de lumière, vous permettant de percer plus aisément les ténèbres. Vous gagnez Darkvision jusqu’à une portée de 60 pieds. Si vous avez déjà Darkvision, sa portée augmente de 60 pieds.
Système d’adaptation
Des exo-crochets repliables et une turbine miniature sont fixés à vos membres. Les crochets s’agrippent solidement aux parois, tandis que la turbine vous propulse dans l’eau, vous offrant une polyvalence de mouvement hors du commun.Votre vitesse de nage et d’escalade est égale à votre vitesse de marche.
Protection Mécanique
Sous votre peau ou fixé à votre armure, un entrelacs de plaques rivetées et d’engrenages dynamiques se resserre en réponse aux chocs. Cette couche de protection en laiton et acier vous confère un surcroît de défense.Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre CA.
Brise serrure
Un fin bras articulé, semblable à un outil de serrurier, est dissimulé dans l’un de vos membres. Grâce à un système de mini-pistons et d’engrenages, il peut crocheter les serrures les plus complexes en un clin d’œil. Vous pouvez lancer le sort Déblocage une fois par repos court.
Oeil révélateur
Un astucieux projecteur à cristaux alchimiques est encastré dans votre orbite ou dans un viseur frontal. En s’illuminant, il scanne l’environnement et met en évidence les signatures magiques, tel un rayon révélateur. Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté.
Poche d’aire de secours
Un réservoir d’air pressurisé, alimenté par un soufflet et protégé par une enveloppe de cuir, est dissimulé au niveau de votre thorax. En cas d’immersion ou d’étouffement, il vous fournit une réserve d’oxygène de secours. Vous pouvez retenir votre respiration pendant 1h.
Poche d’acide
Un petit réservoir d’acide alchimique, orné de rouages et de tuyaux en cuivre, est intégré à votre avant-bras. Un piston actionné à la main vous permet d’enduire rapidement vos armes d’un acide corrosif.Une fois par repos court, par une action bonus vous pouvez enduire une arme de corps à corps ou jusqu’à 3 munitions (flèches/balles) de cet acide. Lors de la prochaine attaque qui touche, la cible subit 1d d’émocraft dégâts d’acide supplémentaires et doit réussir un jet de Constitution ou être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. Les dégâts augmentent de 1 dé lorsque vous atteignez les niveaux 7, 11 et 18.
Peau Caméléon
Votre peau est imprégnée de micro-lentilles et d’un fin réseau d’engrenages sensoriels. De minuscules plaques de métal et d’émail changent subtilement de teinte, imitant le décor tel un mécanisme de camouflage ingénieux. Vous avez désormais l’avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion) lorsque vous êtes immobile ou vous déplacez à la moitié de votre vitesse de marche ou moins.
Vision Focale
De fines lentilles optiques, reliées par des filins et de petits engrenages, sont implantées derrière vos rétines. Elles ajustent automatiquement la mise au point, vous offrant une précision visuelle hors du commun. Vous obtenez l’avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui dépendent de la vue.
Glande de Feu
Un foyer à combustion interne, maintenu par des tubes d’alambic et alimenté par un mélange d’huile et de poudre, se situe dans votre cage thoracique. En libérant la pression via une soupape, vous pouvez cracher un souffle enflammé. Une fois par repos court, vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer un souffle en cône de 15 pieds. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Dextérité ou subir 2d d’émocraft dégâts de feu (moitié en cas de réussite). Les dégâts augmentent de 1 dé d’émocraft lorsque vous atteignez les niveaux 7, 11 et 18.
Sécrétion Lubrifiante
Un système de pompes et de valves situé sous votre épiderme libère un fluide huileux, semblable à un lubrifiant d’engrenage. Celui-ci réduit les frictions et vous permet de glisser aisément sur les surfaces difficiles. Vous ignorez les effets de terrain difficiles causés par la boue, la neige ou tout autre sol glissant ou collant. De plus, vous avez l’avantage sur les jet de sauvegarde et tests de Dextérité ou de Force pour échapper à un grapple.