Ordre des Tueurs de Fantômes

L’Ordre des Tueurs de Fantômes est le plus ancien et le plus poussé des ordres, ayant redécouvert les secrets de la magie du sang puis les ayant affinés pour lutter contre le fléau des morts-vivants. À l’instar des moines de la mort longue, les tueurs de fantômes recherchent et étudient le moment de la mort, mais pour une toute autre raison : l’obsession pour les mystères de la transition. Certains s’assoient avec des malades en phase terminale pour assister de près à leur décès, tandis que d’autres vont jusqu’à avoir délibérément une expérience de mort imminente, ce qui leur permet d’accorder leur corps et leurs sens aux royaumes éthérés de l’au-delà.

Image par JuanFra MB
Rite de l’Aube

Au niveau 3, lorsque vous vous confirmez auprès de cet ordre, on vous apprend le rite ésotérique de l’Aube, en sus de tout autre rite écarlate déjà connu par vous, et de tout rite écarlate que vous pourrez apprendre par la suite.

Rite de l’aube. Votre rite inflige des dégâts radiants. Quand ce rite est actif, vous obtenez les bénéfices suivants :

  • Votre arme investie de la puissance du rite produit de la lumière vive sur 6 mètres.
  • Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques
  • Votre arme délivre un dé d’Art du sang de plus de dégâts de rite supplémentaires lorsqu’elle touche un mort-vivant.
Spécialiste des malédictions

Au niveau 3 également, votre ordre ancien vous a appris des techniques de maîtrises avancées à propos des malédictions du sang. Vous obtenez une utilisation supplémentaire de votre aptitude de

malédiction du sang (qui s’ajoutera toujours à celles que vous obtiendrez en montant en niveau).

De plus, vos malédictions du sang sont capables de cibler n’importe quelle créature, y compris celles qui n’ont pas de sang.

Pas éthéré

À partir du niveau 7, si au début de votre tour de jeu vous n’êtes pas neutralisé, vous pouvez choisir de marcher magiquement à travers le voile qui sépare les plans d’existence.

Si vous décidez de faire cela, vous pouvez voir et cibler les créatures et les objets situés sur le plan éthéré aussi bien que sur votre plan actuel. Vous pouvez traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l’intérieur d’un objet.

Cette aptitude dure un nombre de rounds égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1 round). Si vous êtes à l’intérieur d’un objet alors que cette aptitude prend fin, vous êtes immédiatement repoussé vers l’espace inoccupé le plus proche de taille suffisante pour vous accueillir, et subissez 10 points de dégâts de force par case ainsi traversées (une case = 1,5 mètre).

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une seule fois. À partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser deux fois. Vous regagnez toutes vos utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Marque exposante

À partir du niveau 11, votre marque de punition expose en sus de ses effets un fragment nu de l’essence de sa cible, la rendant vulnérable au rite écarlate. À chaque fois que vous faîtes des dégâts de rite à une créature ainsi marquée par vous, ces dégâts de rite sont augmentés d’un dé de votre Art du sang. La créature perd alors la faculté (si elle en disposait) de se déplacer à travers des objets ou d’autres créatures tant que la marque persiste sur elle. Elle ne peut pas non plus obtenir cette capacité dès lors que vous l’avez touchée et que la marque persiste sur elle.

Purge

Lorsque vous atteignez le 15ème niveau, vous devenez capable d’utiliser l’Art du sang pour briser l’influence des forces néfastes au sein de vos alliés. Vous obtenez une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas dans le nombre de malédictions du sang que vous pouvez connaître :

Malédiction de l’exorciste. Sur une action bonus, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous. La créature est alors délivrée d’un des états suivants : Charmé ou terrorisé. La malédiction de l’exorciste met également fin à une possession en cours de la cible qu’elle vise.

Amplifier. La créature qui a charmé, possédé ou terrorisé votre cible subit 3d6 dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Reviviscence par le rite

Au niveau 18, vous apprenez à préserver votre vie de l’extinction en absorbant votre rite écarlate. Quand vous êtes réduit à 0 point de vie, mais pas tué sur le coup, vous pouvez mettre fin à un rite écarlate en cours (si vous en avez plusieurs, choisissez lequel) pour vous retrouver à 1 point de vie au lieu de 0.

D&D Beyond par Matt Mercer, traduit par Snorcraff.