Ordre du Sang
La manipulation du sang d’une créature contre sa volonté est l’une des pratiques les plus tabous connues. Pour autant c’est le meilleur moyen de vaincre toutes sortes de bêtes, de démons et d’abominations, mais faut-il encore qu’ils en possèdent. Heureusement, l’art du sang ne s’arrête pas là. Si on ne peut pas se servir du sang de l’ennemi, pourquoi ne pas se servir du sien ? Tout outil contre vos ennemis vaut la peine d’être utilisé, même si cet outil est votre propre sang. Les adeptes de cet ordre ont bien compris que, la magie sanguine étant l’art principal des veneurs, il fallait en repousser les limites.
Familiarisation avec le sang
Au niveau 3, vous obtenez une utilisation supplémentaire de votre aptitude de Malédiction du sang, ainsi qu’une malédiction du sang supplémentaire qui s’ajoute à celles que vous obtiendrez par ailleurs.
Sang maudit
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser la douleur de vos capacités de chasseur de sang comme carburant pour votre pouvoir. Chaque fois que vous subissez les dégâts de votre rite écarlate en activant son pouvoir ou en amplifiant une malédiction de sang, vous gagnez 1 marqueur de Sang. Vous perdez vos marqueurs de sang à la fin d’un repos court ou long.
Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque avec une arme ou subissez des dégâts d’une telle attaque, vous pouvez dépenser 1 marqueur de sang au prix de votre réaction pour augmenter ou réduire les dommages par un montant égal à votre bonus de maîtrise. Dans le cas où vous augmentez les dégâts, les dégâts supplémentaires sont du même type que celui de votre arme.
Souvenez-vous qu’une attaque à mains nues peut faire office d’attaque avec une arme (cf attaques au corps à corps, dans la rubrique Réaliser une attaque du chapitre 4 du document règle).
Goût du sang
Au niveau 3 enfin, votre lien au sang s’affine et vous permet d’apprendre certaines informations de ce dernier. Il vous suffit d’ingérer du sang (une goutte suffit) pour obtenir quelques informations sur la créature. De quel type de créature est-elle, quelle race d’humanoïde, depuis combien de temps ce sang auquel vous goûtez a-t-il quitté son corps.
Au niveau 7, votre sensibilité au sang s’améliore encore. Vous pouvez avoir quelques images de ce qu’a vu la créature au moment où son sang est ainsi tombé, ainsi qu’un aperçu fugace de ses sentiments et pensées à ce moment-là.
Jusqu’au dernier souffle
Au niveau 7 également, vous pouvez vous nourrir du sang de vos victimes en drainant leur dernier souffle. Jusqu’à 1 minute après qu’une créature de taille P ou supérieure ait été réduite à 0 point de vie à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre action bonus pour récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de veneur + votre modificateur de Constitution.
Si une créature applique la mécanique de sauvegarde contre la mort, l’utilisation de cette aptitude sur elle lui inflige sur le coup 1 échec de sauvegarde contre la mort.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence. Vous récupérez toutes ses utilisations dépensées lorsque vous achevez un repos long.
Sombre rite
Au niveau 11, la puissance de votre rite écarlate vous permet de feindre la mort.
Désormais, lorsque vous tombez à 0 point de vie alors que vous avez imprégné une arme de votre rite écarlate, la puissance du rite écarlate reste active et visible sur l’arme si elle n’est pas éloignée de plus de 9 mètres de vous. En revanche, si l’arme est éloignée de plus de 9 mètres de vous, si vous reprenez ne serait-ce qu’un point de vie ou si vous mourrez, le rite écarlate prend fin. Si une créature manie votre arme alors que le rite demeure (c’est à dire aux conditions précisées ci-dessus), le rite continue d’infliger des dégâts comme si c’était vous qui la maniez.
Lorsque vous êtes à 0 point de vie mais que le rite demeure, sa puissance maintenue dans votre arme peut vous permettre de vous stabiliser. Vous pouvez pendant votre tour prendre gratuitement la décision de mettre fin à votre rite de sang pour récupérer un montant de points de vie égal au résultat du lancé d’un de vos dés d’Art du sang. Si vous disposez de deux armes imprégnées du rite écarlate et éligibles à cette aptitude, vous devez choisir laquelle cibler.
À partir du niveau 18, la puissance du rite écarlate demeure dans une arme concernée même si vous mourrez ou que celle-ci est éloignée de plus de 9 mètres de vous (mais il faut toujours que votre arme ait un rite écarlate en cours pour que cela fonctionne). Si vous n’êtes pas mort, il suffit qu’elle soit ramenée à 9 mètres ou moins de vous pour que vous puissiez réabsorber le rite contenu en elle. Si vous êtes mort, il faudra non seulement la ramener à portée de vos restes, mais encore exécuter un certain rituel pour que vous soit retransmise la puissance du rite, permettant de vous ressusciter. Vous définissez ce rituel au moment de votre mort, mais rien ne vous empêche de l’avoir conçu avant, et d’en avoir fait part à qui vous le souhaitiez, ou de l’avoir écrit quelque part. Le rituel demande une heure pour être accompli, et nécessite la dépense d’objets que vous aurez spécifiés, ainsi que certaines paroles, à une certaine heure de la journée, ou bien des circonstance particulière, etc. Vous fixez tout cela. Vous ne pouvez en revanche pas spécifier des personnes habilitées à accomplir le rituel et d’autres qui ne le seraient pas.
Sang subversif
Également à partir du niveau 11, votre rite écarlate insuffle des pouvoirs au sang issu de vos blessures. Lorsque vous êtes touché par une attaque ayant la capacité de faire couler votre sang alors que vous avez un rite écarlate actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 marqueur de sang pour pour imprégner vos gouttes de sang d’un effet lié au type de rite écarlate actif à un ennemi à votre corps à corps. Celui-ci doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de votre Art du sang ou subir l’effet suivant :
Rite de la flamme : Aveuglé pendant un round.
Rite du glacé : Entravé pendant un round.
Rite du mort (à partir du niveau 14) : Un niveau de fatigue.
Rite de l’oracle (à partir du niveau 14) : Terrorisé pendant un round.
Rite du rugissement (à partir du niveau 14) : Assourdi pendant un round.
Rite de la tempête : Étourdit pendant un round.
Si vous avez deux rites différents actifs en même temps, vous devez choisir lequel des deux effets appliquer.
Prescience Sanguine
Au niveau 15, le vieux sang qui coule dans vos veines a inexplicablement conditionné votre corps et votre esprit à réagir seuls face au danger avec une conscience hors du commun. Il a acquis une forme de conscience autonome et vous protège en conséquence.
Vous sentez chaque goutte de sang présente 18 mètres autour de vous et, même si vous ne pouvez pas la localiser avec précision, vous savez si elle se trouve dans le corps d’une créature, pulsée par son cœur, ou inerte, sur une créature en mouvement, au sol etc. Vous savez si elle se rapproche ou s’éloigne de vous, ou si vous vous rapprochez ou vous éloignez d’elle.
À 3 mètres ou moins de vous, ce pouvoir équivaut à une vision aveugle (et vous permet donc de déterminer précisément la localisation du sang), mais ne concerne que le sang et les créatures dotées de sang.
Vous n’avez pas à être conscient pour profiter de cette aptitude. Simplement, si vous êtes inconscient, vous vous souviendrez de certaines choses comme d’un rêve à votre retour à la conscience. Ou bien le MD peut-il vous en décrire des bribes tandis que vous restez comateux.
Domination du sang
Au niveau 18, vous apprenez une nouvelle malédiction du sang, qui ne compte pas dans le nombre des malédictions sanguines que vous pouvez connaître :
Malédiction du pantin. Sur une action, vous pouvez contrôler le sang d’une créature que vous pouvez voir ou dont vous avez pu ressentir le sang et située à 18 mètres ou moins de vous, ce qui vous permet de manipuler son corps et son esprit. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de votre Art du sang ou être charmée par vous pendant 1 minute.
Tant que la cible est ainsi charmée et qu’elle reste à portée, vous pouvez lui donner un ordre à chacun de vos tours de jeu, en dépensant une action bonus à chaque fois. Ces ordres sont silencieux, mais exigent chacun que vous accomplissiez un geste en les donnant. À chaque fois que vous donnez un ordre ainsi, la créature a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Si elle le réussit, elle n’exécute pas l’ordre, mais reste charmée par vous (et rien ne vous empêche de redonner le même ordre au tour suivant). Si elle échoue, elle exécute l’ordre. La créature fait alors tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d’action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet »
Amplifier : la durée de l’effet s’étend jusqu’à 10 minutes.
Création de Harawen, avec le concours ponctuel de Snorcraff.