Ordre du Vampire

Le but initial de la souche était d’aider à réduire l’affliction de ceux que le vampirisme avait touché. Nombre de ces victimes ont choisi à l’époque de lutter contre le fléau qui avait frappé les maudits et ceux qui, comme eux, avaient gardé une conscience, et l’ordre du vampire était formé. Bientôt, d’autres veneurs qui n’étaient pas maudits ont commencé à boire la concoction spécialisée que les premiers avaient élaborée dans l’intention d’accueillir de nouvelles recrues, prêts à obtenir une forme légère de la maladie vampirique pour la cause.

Compte-tenu de l’histoire de l’Ordre, beaucoup de ces veneurs se spécialisent uniquement dans la lutte contre les vampires, cherchant à empêcher les autres de traverser la douleur qu’ils ont subie. Tous ceux-là ont une histoire avec un vampire. Mais certains autres membres qui entretiennent des relations plus distantes avec ce mal voient davantage l’oppression et la violation transgressive dans toutes les formes du démon infiltrant la terre, et pour eux, elles doivent toutes être arrêtées avec la même intransigeance.

Vampirisme

Lorsque vous faites un engagement définitif auprès de cet ordre au niveau 3, la préparation – ou le contact avec un véritable vampire – vous a affligé d’un vampirisme mystérieusement plus doux.Vous gagnez les traits suivants :

Anti-vampire. Vous avez l’avantage à tous vos jets de sauvegarde effectués contre les aptitudes d’un Vampire ou d’un Vampirien.

Malédiction du jour. Vous avez un désavantage sur tout les tests et jets qui reposent sur la vue lorsque les choses sont en plein soleil. Par exemple votre compétence sagesse (perception), vos attaques etc… Et vous êtes vulnérable aux dégâts radiants (même de nuit).

Morsure. Vos crocs sont une arme naturelle que vous maîtrisez et pouvez utiliser pour faire vos attaques à mains nues. Si vous touchez, vous infligez des dégâts perforants égaux à 1d4 + votre modificateur de Force. Vous pouvez appliquer le Rite écarlate à votre morsure (mais devrez le faire comme s’il s’agit d’une arme indépendante).

Odorat du prédateur. Vous pouvez sentir n’importe quelle créature dans les 18 mètres autour de vous qui est en dessous de la moitié de ses points de vie. Cela ne s’applique pas aux créatures qui n’ont pas de sang : si une créature que vous pouvez voir n’a pas de sang dans ce rayon, vous apprenez automatiquement qu’elle n’en a pas, mais vous ne pouvez pas la détecter surnaturellement.

Régime hémoglobine.Vous n’avez plus besoin de nourriture ou d’eau, mais vous avez cependant besoin de sang. Chaque jour passé sans consommer du sang frais vous inflige un degré d’épuisement qui ne peut pas être réduit en finissant un repos long, ni par des moyens magiques. Cet épuisement ne peut être abaissé qu’en buvant le sang d’une créature vivante. L’épuisement est réduit d’un niveau à chaque nouvelle cible, mais vous n’avez pas besoin de tuer quiconque pour cela. Il suffit que vous réussissez à employer votre trait de Soif (cf plus bas) contre lui.

Résilience des morts-vivants. Quoi que vous n’en soyez pas totalement un vous-même, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotique et aux dégâts de poison. En outre, vous obtenez l’avantage à tout jet de sauvegarde visant à vous prémunir d’un degré d’épuisement.

Soif. À condition de disposer d’au moins un dé de vie, vous pouvez boire le sang d’un être vivant. Si vous réussissez une attaque de morsure contre une créature avec du sang à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test de Force ou de Dextérité (Athlétisme) (votre choix) contre Force (Athlétisme) ou dextérité (Acrobaties) de la victime (le sien). Si vous réussissez, vous dépensez un de vos dés de vie pour boire de son sang, regagnant un montant de points de vie perdus égal au résultat du lancé de votre dé de vie dépensé + votre modificateur de Constitution. Votre cible subit une perte égale de points de vie égale.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir dans la pénombre dans les 18 mètres de vous comme si c’était une lumière pleine, et dans l’obscurité comme s’il faisait sombre lumière. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposiez déjà d’une vision dans le noir, ajoutez simplement 9 mètres à sa portée.

Bel ami

Au niveau 3 également, vous obtenez une malédiction du sang supplémentaire, qui ne compte pas dans le nombre de malédictions du sang que vous pouvez connaître :

Malédiction du bel-ami. En tant qu’action, un humanoïde de votre choix dans les 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmé par vous pendant 1 minute. La cible charmée vous considère comme un ami de confiance : bien qu’elle ne soit pas sous votre contrôle, elle prend vos demandes ou actions des manières les plus favorables qui soit. Cet effet se termine aussitôt si sa cible subit des dégâts de votre part ou de la part d’un allié. Lorsque l’effet se termine, la cible a conscience que vous l’avez charmée.

Amplifier. Votre aptitude de Soif ne met pas fin à cet effet sur une créature qui en est victime (même si elle lui occasionne des dégâts). Dans tous les cas, la cible ne se souviendra pas d’attaques ayant eu lieu pendant la durée de la malédiction, ni n’aura conscience que vous l’avez charmée.

Pas des brumes

À partir du 7ème niveau, vous pouvez vous déplacez comme une brume pour atteindre votre proie. Sur une action bonus, vous vous changez en fumée jusqu’à la fin de votre tour, ou jusqu’à ce que vous preniez la moindre action (le plus court des deux termes). Sous forme brumeuse, vous vous déplacez sans provoquer d’attaque d’opportunité, et pouvez passer à travers trous et espaces occupés, à condition de disposer d’un passage d’au moins 5 millimètres de large (un trou de serrure, ou l’espace sous une porte fermée, suffit généralement).

Vous ne pouvez pas être ciblé lorsque vous êtes sous cette forme, mais si un vent agite l’air, vous devez avancer contre sa vitesse, celle-ci vous repoussant si elle est plus importante que la vôtre, ou vous poussant au contraire, selon la direction du vent. Appliquez le mouvement du vent (en terme de mètres par round et de direction) sur vous avant de faire quoi que ce soit (considérez que cet effet est tout de même simultané à votre déplacement, même si vous ne l’appliquez pas dans cet ordre).

Une fois cette aptitude utilisée, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, vous devrez terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Odeur de sang

À partir du 11ème niveau, les créatures affaiblies deviennent plus susceptible de tomber dans vos pouvoirs. Si une créature est en dessous de la moitié de ses points de vie, vous pouvez décider d’amplifier gratuitement vos malédictions du sang contre elle. Une fois cette décision prise, vous devrez attendre d’avoir achevé un repos court ou long avant de pouvoir le faire à nouveau.

De plus, vous pouvez appliquer la moitié de votre bonus de maîtrise en tant que bonus à vos jets d’attaques de morsure ainsi qu’à vos tests d’Athlétisme associés. Et vous pouvez appliquer la totalité de votre bonus de maîtrise au résultat de vos dés de vie employés dans le cadre de votre aptitude de Soif.

De jour comme de nuit

Lorsque vous atteignez le 15ème niveau de cette classe, vous avez surmonté une parties de votre maladie vampirique. Vous n’êtes plus soumis au trait Malédiction du jour de votre aptitude de Vampirisme.

Régénération Vampirique

Au 18ème niveau, la compréhension que vous avez faite à travers votre chair elle-même du phénomène du vampirisme vous a permis de découvrir la possibilité de vous régénérer. Tant que vous restez dans une zone de ténèbres, ou de lumière faible mais que vous êtes en train de traquer une proie (à l’appréciation de votre MD), vous regagnez toutes les heures écoulées un montant de points de vie perdus égal à 6 + votre modificateur de Constitution. Si vos points de vie actuels sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre montant de points de vie maximum, vous y régénérez plutôt 1 + votre modificateur de Constitution points de vie perdus au début de chacun de vos tours. Cette aptitude est inopérante si vous avez pris des dégâts radiants depuis la fin de votre dernier tour (ou de la dernière heure si vous devez compter en heure), ou si vos points de vie actuels sont égaux à 0.

Création de Harawen.