Ordres bâtards
À côté des ordres officiels existent quantités d’individus formés de façon ou plus ou moins anarchique, voire autodidacte, particulièrement là où l’instabilité politique, la guerre, l’inquisition ou les trahisons de régimes dominent.
Vous avez peut-être commencé au sein d’une tour de veneurs détruite par une invasion, et fini par rejoindre un autre ordre pour parfaire votre formation. Votre ordre a peut-être perdu toute odeur de sainteté lorsqu’un changement de régime ou de doctrine religieuse a commandé une purge sanglante à son égard. Vous avez peut-être été formé dans les bas-fonds par quelques veneurs renégats d’ordre anciens, disparus ou lointains, qui, regroupés en bande hétéroclite ou clairsemée, vous ont enseigné leurs techniques – des techniques qui n’étaient pas toujours en harmonie. Ou bien n’avez-vous eu de cesse d’expérimenter en loup solitaire les possibilités du breuvage de chasse depuis que ceux qui vous l’ont fait ingéré ont disparu, ont tenté de se débarrasser de vous, ou que vous avez découvert que vous ne pouviez pas souffrir vos maîtres.
Un début
Au niveau 3, vous choisissez l’un des ordres de veneur suivants. Ce choix vous confère la ou les aptitudes qu’il cite (et uniquement elles).
Ordre de l’Âme souillée. Interlocuteur d’outre monde + Focalisation du rite.
Ordre des Enquêteurs. L’Amour de son prochain + Ressources internes.
Ordre du Sang. Familiarisation avec le sang.
Ordre des Tueurs de fantôme. Spécialiste des malédictions.
Ordre Urbain. Breuvage urbain OU Pisteur des pavés (votre choix).
Ordre du Vampire. Bel ami (vous ne pouvez pas amplifier cette malédiction du sang).
Un accident
Également au niveau 3, vous choisissez l’un des ordres de veneur suivants. Ce choix vous confère la ou les aptitudes qu’il cite (et uniquement elles), et n’a pas besoin de correspondre au précédent.
Ordre du Lycan. Sens augmentés.
Ordre du Sang. Goût du sang. Vous ne bénéficierez pas de l’effet supplémentaire au niveau 7 tel que le confère normalement cette aptitude.
De la débrouille
Au niveau 3 enfin, vos expédients récents ont affinité votre rapport avec le monde. Vous obtenez 3 points de culture, à dépenser parmi les Nouveaux traits culturels (voir annexes). Vous n’êtes pas obligé de sélectionner un trait culturel correspondant à une culture dans laquelle vous auriez grandi, mais devez illustrer ce choix au travers des pérégrinations qui ont fait de vous le membre d’un ordre bâtard. Certains nouveaux traits culturels sont plus adaptés que d’autres pour raconter l’histoire d’un Veneur déchu. Nous vous recommandons de faire valider votre choix par votre MD, ou de le consulter pour le faire.
Un adjuvant
Au niveau 7, vous choisissez l’un des ordres de veneur suivants. Ce choix vous confère la ou les aptitudes qu’il cite (et uniquement elles), et n’a pas besoin de correspondre aux précédents.
Ordre des Enquêteurs. Traque de sang.
Ordre du Lycan. Transformation en hybride (vous n’appliquerez pas les améliorations de cette aptitude disponibles aux niveaux 11 et 18, même lorsque vous atteindrez ceux-ci, ni même les améliorations de celle-ci acquise via d’autres aptitudes de l’ordre du Lycan).
Ordre des Maîtres-chiens. Vous obtenez l’intégralité des aptitudes du niveau 3 de l’ordre des Maîtres-chiens. Votre compagnon a les stats d’un compagnon obtenu au niveau 3 de veneur de l’ordre des maîtres-chiens, avec un dé de vie en plus, et 3 points d’amélioration supplémentaires. Il ne progresse pas au fur et à mesure de votre montée en niveau, et vous ne pouvez pas sacrifier d’amélioration de caractéristique ou don pour le faire progresser. Son bonus de maîtrise n’égale pas le vôtre, mais est simplement de +2.
Ordre des Mutants. Vous obtenez l’intégralité des aptitudes du niveau 3 de l’ordre des Mutants (vous êtes considéré pour ce qui est de ces aptitudes comme un veneur de niveau 6).
Ordre du Sang. Sang maudit.
Ordre des Tueurs de fantôme. Rite de l’aube.
Ordre du Vampire. Vampirisme.
Ordre Vert. Amitiés de l’ordre vert. Remplacez le dernier paragraphe de cette aptitude par le suivant : Vous pouvez décider de renoncer au rite primal que vous acquérez au même niveau comme tous les veneurs pour apprendre à la fois le rite de la tige et le rite de la fleur.
Une découverte
Au niveau 11, vous choisissez l’un des ordres de veneur suivants. Ce choix vous confère la ou les aptitudes qu’il cite (et uniquement elles), et n’a pas besoin de correspondre aux précédents.
Ordre de l’Âme souillée. Interlocuteur d’outre monde (si vous ne possédez pas déjà cette aptitude) + Arcane révélée. Vous ne dépensez aucun emplacement pour cette aptitude, mais le faites comme avec un emplacement de niveau 2. Vous devez prendre l’option qui correspond à votre choix d’interlocuteur d’outre monde (fait au niveau 3 si vous possédiez déjà cette aptitude).
Ordre des Enquêteurs. Lecture du sang.
Ordre du Lycan. Prouesse du traqueur (seulement le premier paragraphe de cette aptitude).
Ordre du Sang. Jusqu’au dernier souffle (vous êtes considéré pour ce qui est de cette aptitude comme un veneur de niveau 6 pour ce qui est des points prenant en compte votre niveau de veneur).
Ordre des Tueurs de fantôme. Pas éthéré. Cette aptitude n’augmentera pas pour vous au niveau 15 de veneur.
Ordre Urbain. Docteur ès-mages.
Ordre du Vampire. Pas des brumes. Une fois utilisée, l’aptitude doit attendre un repos long sur un résultat de 1 ou 2 au D6 (au lieu de 1).
Ordre Vert. Dormez ! (vous êtes considéré pour ce qui est de cette aptitude comme un veneur de niveau 6 pour ce qui est des points prenant en compte votre niveau de veneur).
Un perfectionnement
Au niveau 11 également, vous obtenez l’un des bénéfices suivants :
Martialité. Vous obtenez un style de combat de veneur supplémentaire.
Spécialité. Choisissez l’une de vos aptitudes pour laquelle vous êtes considéré comme un veneur d’un niveau inférieur à votre niveau réel. Votre niveau considéré dans le cadre de cette aptitude augmente de 4. Si vous avez choisi l’ordre des maîtres-chiens dans le cadre de votre aptitude de niveau 7 Un adjuvant, votre compagnon reçoit 4 dés de vie supplémentaires, 3 nouveaux points d’amélioration et son bonus de maîtrise augmente de 1.
Un mentor oublié
Au niveau 15, vous choisissez l’un des ordres de veneur suivants. Ce choix vous confère la ou les aptitudes qu’il cite (et uniquement elles), et n’a pas besoin de correspondre aux précédents.
Ordre des Mutants. Marque axiomatique.
Ordre Urbain. Connaisseur des tréfonds (vous ne bénéficiez pas de l’effet supplémentaire lié à une ville de prédilection, puisque vous n’en avez pas).
Ordre du Vampire.Odeur de sang (seulement le premier paragraphe).
Un présent impromptu
Également au niveau 15, vous recevez (de la façon qu’il vous plaît d’imaginer) un présent. Ce cadeau peut être le signe d’une relation passée qui a réussi à vous retrouver, un héritage lié à un ordre disparu ou au mystérieux et dernier membre d’une famille noble qui a tenu à vous citer sur son testament, ou encore le fruit d’un curieux hasard qu’expliquerait sans doute votre propension à agir en dehors des sentiers battus. Lancez un dé dans la table suivante en présence de votre MD :
d8 | Nature du présent |
1 | Un titre de propriété d’une valeur maximale de 25 000 pièces d’or. Il peut s’agir d’un titre en copropriété pour une construction d’une valeur plus importante. Si la valeur de votre titre est inférieure à 25 000 pièces d’or, considérez la différence en entretien pré-payé. À la discrétion du MD, ce présent peut s’accompagner de la réception d’un titre de noblesse. |
2 | Une fortune de 25 000 pièces d’or, comportant au moins un objet précieux dont la charge symbolique ou la provenance peut être laissée à la discrétion du MD (votre propriété de ce présent est incontestable). |
3 | Un objet magique très rare dont la charge symbolique ou la provenance peut être laissée à la discrétion du MD (votre propriété de ce présent est incontestable, mais des troubles peuvent être à prévoir). |
4 | Une bénédiction reçue d’un être ou d’un lieu magique qui vous confère une augmentation de +2 dans la caractéristique de votre choix, ainsi que dans le maximum de cette caractéristique. |
5-8 | Rien (ce qui peut aussi être un cadeau du destin). Vous continuez à vous développer de façon autodidacte, ce qui vous permet d’obtenir un don de la catégorie autres dons de votre choix parmi les suivants : Acrobate, Alchimiste, Arcaniste, Empathique, Historien, Infatigable, Investigateur, Survivant, Théologien, Vigoureux. |
Pour un résultat compris entre 1 et 4, le MD peut souhaiter mettre en scène la réception de votre présent. Il est le seul décisionnaire quant à son origine, mais il ne peut pas vous le contester. Tout au plus peut-il l’accompagner de complications raisonnables. Vous pouvez renoncer à un présent en faisant en sorte qu’il ne vous soit plus jamais proposé ni à aucun de vos alliés (jouez cette scène et ce moyen). Vous obtenez alors le résultat correspondant à « Rien ».
Une destinée
Au niveau 18, vous obtenez une nouvelle option de votre choix parmi celles de vos aptitudes suivantes : un accident, un adjuvant ou une découverte. Choisissez simplement l’une de ces aptitudes, et sélectionnez une option parmi celles qu’elle propose. Vous ne pouvez cependant pas reprendre une option que vous avez déjà prise.
Dans le cadre de cette aptitude, une « option » est définie par tout ce qui apparaît en gras italique ci-dessus. Par exemple, vous pouvez utiliser cette aptitude pour obtenir une seconde option de l’aptitude Une découverte, et choisir alors l’un des ordres qui y apparaît pour en obtenir le bénéfice.
Vous obtenez en outre une nouvelle option de votre choix parmi celles de l’aptitude Un perfectionnement. Vous pouvez refaire le même choix que celui que vous aviez fait au niveau 11.
Création de Snorcraff