Origine : La Magie Bleue

Ceux en qui s’est réfugiée l’étincelle de la magie bleue peuvent passer toute leur existence sans le réaliser. Ils vivent des vies ordinaires, mondaines ou laborieuses, comme tant d’autres, jusqu’à ce que, au détour d’un événement singulier, ils soient frappés par la force d’un sortilège. Ce qu’ils ressentent alors n’a rien d’ordinaire. La magie se met à les imprégner, parce que quelque chose de singulier en eux a la capacité d’emmagasiner l’énergie des sorts pour en faire un pouvoir, un pouvoir qu’ils deviennent à même d’exploiter à leur tour.

Que cela soit du aux circonstances qui accompagnèrent cette réception de la magie, à un détail qui leur échappa à ce moment là, ou à un héritage particulier, inscrit dans leur sang, ils sont appelés à devenir des mages bleus – ceux dont la maîtrise de la magie est basée sur la magie dont ils sont eux-mêmes frappés.

Magie bleue

Depuis le début de l’histoire de votre personnage, sa seule façon d’apprendre de nouveaux sorts est de les vivre dans sa chair. Il en résulte que, contrairement à d’autres ensorceleurs, vous n’apprenez pas de nouveaux sorts en progressant en niveaux. Bien sûr, au niveau 1, vos sorts et tours de magie sont ceux d’un ensorceleur normal. Mais même ceux-là, vous les connaissez parce qu’on les a jadis jetés sur vous. Les événements relatifs à l’apprentissage de vos premiers sorts appartiennent à votre passé (il vous appartient les définir). C’est probablement ainsi que vous avez su qui vous étiez.

Vous pouvez aussi décider à la création de votre personnage qu’il ne sait pas encore qu’il est un mage bleu. Cela signifie qu’il n’a pas été affecté par le moindre sort dans le passé. Et que vous démarrez le jeu avec aucun sort ni tour connu. C’est évidemment plus risqué, mais cela peut donner un démarrage mémorable à votre personnage au sein du groupe.

Apprendre un sort. Quand un sort (un tour de magie est un sort), un trait ou une aptitude qui émule un sort vous affecte, vous pouvez apprendre ce sort sur une réaction. Vous devez expérimenter un effet de cette magie pour cela : vous n’apprendrez pas le sort si celui-ci exige un jet de sauvegarde, que vous réussissez à ce jet et que les effets de ce sort sont annulés par la réussite à ce jet, ou que son jet d’attaque a échoué à votre encontre. Apprendre un sort ne vous permet pas de résister à ses effets en l’apprenant, et vous ne saurez de quel sort il s’agissait que lorsque vous l’aurez appris.

Utilisez la table de l’ensorceleur pour connaître, à tout moment, le nombre maximal de sorts et de tours de magie que vous pouvez apprendre. Ces sorts ne doivent pas nécessairement appartenir à la liste des sorts de l’ensorceleur : en fait, vous pouvez apprendre virtuellement n’importe quel sort du jeu, pourvu qu’il ne s’agisse pas d’un sort Réservé. Mais vous êtes restreint par ce maximum.

Oublier un sort. Vous pouvez oublier un sort (un tour de magie est un sort) contre une action et un round complet de concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort) – restituant ainsi l’orientation générale de vos cellules, vous rendant ainsi à nouveau capable d’apprendre. Si votre concentration est brisée avant son terme, vous n’oubliez pas le sort, et devrez reprendre une nouvelle action en vous concentrant à nouveau 1 round complet pour cela.

APPRENTISSAGE ANTICIPÉ

Généralement, un lanceur de sort ne peut pas apprendre un sort qu’il ne peut lancer. Cependant, le MD peut vous permettre d’apprendre des sorts au dessus de votre niveau avec Magie bleue, mais vous ne pourrez pas les lancer tant que vous n’aurez pas les emplacements de sorts appropriés. En fin de compte, cela crée une sorte de compromis : le nombre de sorts connus restant limité, vous avez la garantie d’un sort connu plus tard en échange d’un sort que vous ne pourrez pas apprendre pour être utilisé dès maintenant.

Infusion d’indigo

Dès le niveau 1, vous êtes mystérieusement attiré par la couleur bleue. Une attirance que vous ne sauriez expliquer. Mais vous avez déjà commencé à réorganiser vos possessions en fonction de ce goût inexplicable.

Vous avez ainsi acquis la possibilité de changer tout l’équipement en votre possession comme si quelque être invisible lui avait appliqué une teinture indigo indélébile. Cela nécessite de vous concentrer une minute, sans interruption, et sans ne rien faire d’autre que de tenir vos mains à quelques centimètres de l’objet, les agitant ça et là, comme si vous en caressiez les contours. Ce changement n’est pas permanent : lorsque l’objet en question quitte votre personne, ou lorsque vous choisissez de rejeter l’infusion (vous faites un geste de la main par dessus l’objet qui semble en rejeter la surface vers un bord), il reprend sa couleur normale au bout de 1d4 rounds (de même lorsque vous mourez).

Trame modifiée. La trame des objets indigo est modifiée selon un schéma relatif à votre propre modification – celle que vous avez subie en étant élu par cette Origine. Tant qu’un objet est indigo de votre fait, il est potentiellement capable « d’apprendre », tout comme vous, les sorts auxquels il est exposé, en utilisant exactement les mêmes règles que si vous les appreniez vous-même (vous utilisez votre réaction, mais c’est l’objet qui doit pouvoir expérimenter les effets appris). Il est cependant possible que tous vos objets indigo ne puisse pas le faire : à tout moment, en tout, le nombre maximal de sorts connus par vos objets indigo est égal à 1 + le tiers de votre niveau d’ensorceleur (les tours de magie sont comptabilisés comme les autres sorts). Cela signifie qu’au niveau 1 par exemple, même si vous avez 5 objets indigo sur vous, un seul parmi eux peut connaître un sort (qui peut être un tour de magie ou un sort de niveau 1 ou supérieur).

Lorsque vous serez d’un niveau suffisant, vous pourrez répartir les sorts appris parmi vos objets indigo, ou décider qu’un seul en contienne plusieurs, à votre gré. Il est impossible de transférer un sort connu d’un objet indigo à un autre. Et un objet indigo ne peut pas oublier un sort qu’il a appris : le seul moyen de le faire est de chasser sa couleur indigo. Si un objet indigo perd sa couleur, tout sort appris par lui disparaît de sa connaissance.

À tout moment, vous pouvez lancer un sort appris par un objet indigo exactement comme si c’était l’un de vos sorts connus, à condition que l’objet ait été rendu indigo par vous et que vous puissiez le manipuler. Vous devez vous acquitter normalement du coût du sort en emplacement, actions et composantes (l’objet indigo vous fournissant uniquement sa connaissance). Ceci ne met pas fin à la connaissance du sort par l’objet.

Vous ne pouvez pas transférer des sorts connus d’un objet indigo à vous-même.

Conscience azurée

À partir du niveau 6, vous devenez plus réceptif à la présence d’une magie alentour. Sur une action bonus, vous pouvez lancer Détection de la magie sans utiliser d’emplacement de sort. De plus, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour focaliser cette détection, en dépensant votre action. Vous apprenez toutes les résistances, immunités et vulnérabilités de la cible, ainsi que des aptitudes d’incantation ou qui émuleraient ou reproduiraient les effets d’un sort – et lequel.

Efficience turquoise

À partir du niveau 14, vous apprenez à orienter les cellules de votre corps en manipulant l’étincelle bleue qui s’est réfugiée il y a longtemps en leur sein. Votre corps reste ainsi disponible à l’apprentissage de nouveaux sorts, mais rejette ceux qu’on lui lance et qu’il connaît déjà. Quand un sort que vous connaissez ou un effet émulant un sort que vous connaissez nécessite un jet de sauvegarde, vous avez l’avantage à cette sauvegarde. Si la sauvegarde réussit, vous gagnez un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort.

Vous pouvez vous dispenser de connaître vous-même le sort mais utiliser quand même cette aptitude, si un objet indigo l’a appris grâce à vous : vous devez cependant être en train de manipuler cet objet au moment où vous êtes sujet au sort en question.

Réflexion céruléenne

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre corps comme un canal pour transmettre la magie à d’autres lanceurs de sort. En la manipulant au moyen de l’étincelle bleue, vous faites passer la magie à la surface de votre peau, lui faisant faire le tour de vous, pour l’envoyer sur une autre cible.

Lorsque vous subissez un sort ou un effet émulant un sort qui vous permet de faire un jet de sauvegarde pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez au jet, et la moitié si vous échouez. En cas de succès au jet de sauvegarde, vous pouvez immédiatement dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort en utilisant votre réaction. Vous pouvez alors envoyer le sortilège sur n’importe quelle cible de votre choix, à portée, exactement comme si vous étiez le lanceur du sort. Si le sort était un sort de zone, la zone où vous vous teniez n’est pas affectée par le sort : seule la zone sur laquelle vous l’avez redirigé l’est.

LE SIGNE CÉRULÉEN

Jadis, en un temps immémorial, une civilisation oubliée de tous a vu son monde totalement envahi par des aberrations surpuissantes et abominables, venues d’un plan lointain ou d’entre les étoiles. Cette civilisation a trouvé le moyen de stopper l’invasion au moyen d’un signe, d’une rune de puissance. Nul ne sait ce qui advint ensuite, mais certaines très rares personnes connaissent encore le signe. Le signe peut parfois exploser sous la pression d’un contre pouvoir. Vous ne savez pas tout cela – vous ne pouvez pas le savoir. Mais votre étincelle vient peut-être d’une trace runique. Pareilles traces sont portées inconsciemment par certaines aberrations, où certains lieux ou mystérieusement liées à elles. Particulièrement des endroits ayant abrité d’anciens portails, des gueules béantes vers d’autres mondes. Le signe a alors pu servir à les colmater. Et lorsqu’ils s’effondrèrent sur eux-mêmes, le signe a explosé en myriades d’étincelles. Cela deviendra-t-il une piste pour vous ? Ou cela ne vous signifie rien ?

Middle Finger of Vecna, adapté par the finger à la cinquième édition depuis une création de Aramek (Giant in the playground) pour la troisième. Traduit et revu par Snorcraff