Origine : Le Vortex des Âmes

Vous voyez des gens qui sont morts.

Image par conorburkeart

Votre ascendance, ou le mystérieux contact, suite à un accident, un coma, avec le Vortex-des-âmes, ce trou de lumière qui aspire les esprits vers le monde des morts, vous a doté d’une sensibilité accrue au territoire limitrophe aux mondes des vivants et des défunts. Comme s’il vous avait laissé dans l’entre-deux – comme si, aspiré puis rejeté par lui, vous aviez gagné une partie de ses pouvoirs. Désormais, à l’instar du vortex lui-même, vous avez le pouvoir de percevoir, manipuler ou consumer les âmes, aussi bien la vôtre que celles de vos adversaires.

Les veneurs d’âme sont parfois appelé spirites ou voyants et il arrive que l’on fasse appel à eux quand on désire s’entretenir avec ses morts. Cette inclinaison au morbide attire bien souvent la méfiance du peuple et des autorités, quelquefois à juste titre. Car vos pouvoirs peuvent tout autant être bénéfiques que destructeurs pour les défunts dont les familles font appel à vos services.

Sentience spectrale

Dès le niveau 1, votre sensibilité au monde des esprits vous dote d’un sixième sens. Vous obtenez la maîtrise de la Perspicacité (si vous avez déjà acquis cette maîtrise par votre classe d’ensorceleur, choisissez une autre maîtrise de compétence offerte par celle-ci à la place). Par une action bonus, vous pouvez entrapercevoir esprits et créatures éthérées ou invisibles à 9 mètres ou moins de vous. Faites un test de Perspicacité opposé à la Supercherie passive de chacune des créatures présentes. En cas de réussite, vous voyez la créature. En cas d’échec, vous ne faites que ressentir sa présence sans la localiser ni l’identifier. L’effet dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Thanatonaute

Dès le niveau 1, vous avez accès aux sorts de nécromancie de toutes les classes lorsque vous choisissez vos sorts connus. En outre, lorsque vous être inconscient mais n’êtes pas mort, votre esprit garde conscience. Vous pouvez utiliser alors Sentience spectrale pour percevoir votre environnement matériel ainsi que les créatures alentour et il vous est possible de lancer des sorts de nécromancie sur les créatures que vous percevez. Si vous êtes à 0 points de vie, vous continuez de réaliser des jets de sauvegarde contre la mort chaque tour tant que vous n’êtes pas stabilisé.

Sort spirite

À partir du niveau 6, vous êtes capable de modifier vos sorts pour leur donner un aspect fantomatique. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour substituer le type de ses dégâts par nécrotique ou psychique. Un sort ainsi modifié ignore les abris qui ne sont pas totaux.

Dévoration spirituelle

À partir du niveau 14, vous pouvez vous pencher par-dessus un mourant pour aspirer une partie de son âme. Lorsqu’une créature ayant au moins 2 en Intelligence et en Charisme est à 0 point de vie depuis moins d’un round, qu’elle soit vivante ou morte, mais à condition de vous tenir à 1,50 mètre ou moins d’elle, vous pouvez utiliser votre action pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. Si elle échoue, vous puisez 2 points de sorcellerie de son âme. Si la créature n’était pas encore morte, elle meurt alors immédiatement. Ce pouvoir ne fonctionne pas sur une cible dépourvue d’âme, comme beaucoup de créatures du type créature artificielle.

Psychopompe

À partir du niveau 18, vous avez atteint une grande subtilité dans la maîtrise du vortex. Votre capacité de Thanatonaute (sur tous ses aspects) s’applique désormais aussi aux écoles d’enchantement et de divination. En outre, l’usage de votre capacité Sort spirite ne vous coûte plus aucun point de sorcellerie. Et vos sorts spirites ignorent désormais même les abris totaux.

Création de Vykiath (sous le nom de Veneur d’âmes), modifiée par Snorcraff.