Origine : Les Lignes Telluriques
Dans les temps préhistoriques, époque rude où la nature était sauvage et les humains à leurs balbutiements, les shamans observaient déjà le ciel, et découvraient l’existence de lignes de force qui parcouraient la terre. Comme ces lignes avaient le pouvoir de renforcer la magie et déclenchaient parfois des événements surnaturels, néfastes comme la survenue de fantômes, d’esprits incapables de quitter les lieux à leur mort, ou merveilleux comme une végétation florissante, ils entreprirent de dresser des pierres aux endroits où elles convergeaient en nœuds et le mystère de ces pierres dressées continue aujourd’hui d’intriguer les sages. Cette connaissance s’est perdue, mais vous avez du naître en un lieu de convergence. Ou vous avez du vous rendre à une saison particulière, à une heure particulière, auprès de ces anciens monolithes et avez fait un rêve étrange. Quoi qu’il en soit, vous êtes désormais connecté aux lignes de la terre.
Vecteur métamagique
Au niveau 1, quand cette origine est révélée, vous gagnez une option métamagique de votre choix, et un point de sorcellerie. L’option de métamagie est en sus de celles que vous obtiendrez plus tard, mais pas le point de sorcellerie (vous aurez deux points de sorcellerie au niveau 2). De plus, les lignes vous guident : vous ne vous perdez pas si vous refaites un trajet déjà parcouru, dans un sens ou dans un autre, et savez toujours où est le nord.
Métamagie libre
Également dès le niveau 1, votre connexion aux lignes telluriques peut vous accorder un bénéfice quand vous utilisez votre métamagie dans un lieu sensible. Dans pareil lieu, tous vous coûts de métamagie sont abaissés d’un point, jusqu’à un minimum de zéro.
LIEUX SENSIBLES
Vous ressentez votre connexion comme une résonance, comme un instrument qui se mettrait soudain à vibrer quand il est suscité, et vous sentez en certains lieux comme d’un sixième sens un tiraillement silencieux vers les grandes forces de la terre, que nul à part vous ne remarque. Mais tandis que vous ressentez cela, vous voyez vos compagnons s’animer, se mettre en colère, ou ressentir de la fatigue, et vous comprenez qu’ils sont eux aussi, à leur manière, sensibles à ces vibrations.
Plutôt que d’ennuyer votre MD en le questionnant toutes les cinq minutes pour savoir si vous vous trouvez sur une ligne ou un nœud, lancez 1d10 lorsque vous arrivez pour la première fois dans une zone de 5 kilomètres de côté. Épiez le comportement des autres joueurs autour de vous. Si tout le monde semble s’assoupir ou s’emporter, si vous remarquez quelque bizarre courant d’enthousiasme, d’euphorie dans le groupe, vous ajoutez 2 points au résultat. Si le lieu est occupé par des monolithes, ou d’anciennes ruines rituelles, s’il entretient quelque magie étrange, vous pouvez également ajouter 2 points (et les 2 cas sont cumulables). Enfin, le MD peut vous suggérer que vous ressentez particulièrement l’activité des veines magiques du monde à tel ou tel endroit, ce qui vous fait gagner encore 2 points supplémentaires. (Ne l’interrogez pas. Signalez lui simplement en début de partie qu’il pourra vous en avertir, le cas échéant).
Si vous obtenez un résultat de 7 ou plus, vous sentez que vous vous trouvez à proximité d’un tel lieu. En vous déplaçant mais en restant dans la même zone, vous pouvez retenter le jet toutes les heures, jusqu’à ce que vous obteniez un résultat de 10 ou plus.
Si vous obtenez un résultat de 10 ou plus, vous êtes dans un lieu sensible (et vous le sentez). Le lieu est effectif sur une zone de 150 mètres de diamètre (1 kilomètre si votre résultat était de 11, 2 kilomètres s’il était de 12, etc.).
Un concept semblable existe dans D&D 3.5 : les nodes telluriques. Si le MD introduit ces nodes dans sa campagne, vous pourrez les utiliser en tant que nœuds (ce qui en fait des lieux sensibles).
Essence de la terre
Dès le niveau 6, vous apprenez à emmagasiner l’énergie développée au sein d’un lieu sensible, en apposant vos mains sur le sol, et en vous concentrant pendant tout votre tour (vous ne pouvez rien y faire d’autre). D’un point du sol que vous pouvez voir et appartenant au lieu sensible, un sort de votre choix de la liste d’ensorceleur et d’un niveau auquel vous avez accès est lancé, même si vous ne le connaissez pas. L’éventuel jet d’attaque ou DD de sauvegarde est le vôtre. Vous en choisissez la cible et devez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d’emplacement de sort (Métamagie libre ne peut y être appliqué). Vous ne dépensez pas d’emplacement de sort.
Connexion des flux
À partir du niveau 14, vous parvenez à connecter d’autres personnes que vous aux courants magiques des lignes telluriques, tout en manipulant ces courants. Sur une réaction, vous pouvez appliquer n’importe quelle métamagie que vous connaissez à n’importe quel sort lancé à 9 mètres ou moins de vous. Si vous vous situez dans un lieu sensible, vous pouvez appliquer Métamagie libre.
Si vous appliquez une métamagie à un sort émanant d’un adversaire, celui-ci a droit à un jet de Sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts. En cas de réussite, vous dépensez vos points de sorcellerie pour rien.
Maître des courants terrestres
Au niveau 18, vous atteignez la perfection dans l’usage des lignes telluriques. Vous pouvez utiliser n’importe quelle métamagie, y compris celles qui ne figurent pas dans la liste de vos métamagies connues. Cependant, l’utilisation d’une métamagie inconnue de vous s’accompagne d’un coût doublé en points de sorcellerie, à moins que vous ne vous situiez dans un lieu sensible. Quoique Métamagie libre ne puisse lui être appliquée, cette aptitude est compatible avec Connexion des flux, à condition d’en cumuler les coûts.
Middle Finger of Vecna (adaptation par the Finger de l’incantatrix de DD3). Traduit et modifié par Snorcraff (qui a créé le BG des lignes telluriques pour étoffer son sens).