Origine : La Comète

En raison de circonstances célestes exceptionnelles entourant votre naissance, telles le passage d’une comète, une configuration remarquable des astres, une éclipse d’amplitude inouïe, ou bien parce que vous auriez touché, enfant, une mystérieuse pierre météoritique tombée dans le jardin de vos parents, ou encore par un quelconque marché passé il y a des générations de cela par l’un de vos ancêtres avec un peuple venu du ciel, vous tirez votre magie d’un contact avec un corps céleste. Cette magie, ancienne et puissante, date de la naissance de l’univers et dort en chaque créature et chaque objet du cosmos. Elle peut créer comme détruire les mondes, générant la matière ou engloutissant tout dans des puits de gravité sans fond. Elle porte la mémoire des premiers instants et ses manifestations spectaculaires sont pour les hommes présages d’événements étranges et de catastrophes futures.

Magie des astres

Votre affinité pour les corps célestes vous donne la possibilité d’apprendre quelques sorts particuliers, qui ont à voir avec le ciel nocturne et la signification que l’on accordait aux signes célestes dans les temps médiévaux. Lorsque votre niveau vous permet d’apprendre un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez sélectionner le sort dans la liste suivante plutôt que dans celle de l’ensorceleur si vous le souhaitez. Vous devez par ailleurs obéir à toutes les restrictions pour choisir le sort, qui devient un sort d’ensorceleur pour vous.

Niveau d’ensorceleurSorts de la comète
1Balisage, Fléau
3Augure, Rayon de lune, Ténèbres
5Envoi de message
7Contrôle de l’eau, Divination
9Contagion, Rêve
11Contamination, Rayon de soleil
13Image projetée
15Contrôle du climat, Demi-plan, Tsunami
17Mur prismatique, Projection astrale

Votre sorcellerie fonctionne de manière légèrement différente. Au niveau 2, renommez vos points de Sorcellerie en points Astraux. Les points Astraux ont la même utilisation que les points de Sorcellerie, et les règles qui concernent les points de sorcellerie les concernent également. Cependant, si vous employez vos points astraux pour augmenter un sort avec la Métamagie, le coût en point augmente de 1 si le sort affecté n’est pas issu de la liste ci-dessus et qu’il est lancé de jour.

Harmonie cosmique

Dès le niveau 1, votre harmonisation avec les étoiles vous autorise à ne jamais perdre votre chemin. Tant que vous pouvez voir le ciel nocturne, vous obtenez l’avantage aux tests de Sagesse (Survie) destinés à vous orienter et à vous repérer, et vous savez toujours où se trouve le nord.

Lorsque les conditions sont réunies pour que cette harmonie ait lieu, vous pouvez rompre celle-ci sur une action bonus, donnant naissance à un champ de basse gravité autour de vous qui dure jusqu’à la fin de votre prochain repos court ou long. Tout objet que vous portez pèse alors deux fois moins en ce qui vous concerne. Cependant, vous n’avez droit qu’à une action bonus de ce type – que vous récupérez elle-même après un repos court ou long.

Fragments célestes

Dès le niveau 1 également, la puissance de la lumière stellaire est exprimée par votre magie. A chaque fois que vous lancez un sort d’ensorceleur de niveau 1 ou plus, une particule de matière stellaire commence à parcourir une orbite lumineuse autour de vous, se maintenant jusqu’à votre prochain repos court ou long. À tout moment, vous pouvez avoir un nombre maximal de particules égal à la moitié de votre niveau d’ensorceleur, plus votre modificateur de Charisme. Tant que vous avez au moins une particule gravitant autour de vous, vous émettez une lumière brillante sur 3 mètres autour de vous, et faible sur les 3 mètres suivant. Vous pouvez ordonner à vos particules de se dissimuler dans vos habits pour en étouffer la lumière.

Si vous êtes harmonisé avec les étoiles, même si vous ne pouvez pas voir le ciel nocturne (et même en plein jour), vous pouvez recourir à projection d’étoile. Si vous avez rompu cette harmonisation, tant que votre champ de basse gravité perdure, vous pouvez recourir à Puits de gravité.

Projection d’étoile. Quand une créature située à 18 mètres ou moins de vous fait un jet d’attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour agrandir l’une de vos particules d’étoile, en lançant 1d4 et en soustrayant le résultat obtenu de l’attaque de votre adversaire. Vous pouvez décider d’utiliser cette aptitude après que la créature ait fait son jet, mais avant que le MD détermine si le résultat est un succès ou un échec. La créature est immunisée à cet effet si elle est immunisée à la condition aveuglé. La particule disparaît une fois après avoir été ainsi étendue.

À partir du niveau 6, les effets se prolongent jusqu’au début de votre prochain tour sur chaque attaque de votre adversaire. De plus, quand vous faites cela, vous pouvez dépenser 1 point astral pour étendre deux particules simultanément, réduisant le score des attaques de 2d4 au lieu d’un seul.

Puits de gravité. À tout moment, à condition de disposer d’au moins une particule de matière stellaire gravitant autour de vous, vous pouvez utiliser une action bonus pour en absorber une, ce qui vous confère assez de pouvoir pour créer un puits de gravité positive ou négative. Vous choisissez la polarité de ce puits au moment où vous absorbez cette particule stellaire. Ciblez un endroit de l’espace dans un rayon de 18 mètres ou moins de vous. Toute créature située dans les 4,5 mètres ou moins de ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’ensorceleur, ou être déplacée de 1,5 mètres, vers le puits si vous avez choisi une gravité positive, ou dans sa direction opposée si vous avez choisi une gravité négative. Les créatures de taille G ou supérieure ont l’avantage à ce jet, tandis que les créatures de taille P ou inférieure, ou les créatures qui ne sont pas en contact avec le sol, un désavantage. Une créature consentante peut choisir d’échouer automatiquement au jet de sauvegarde. L’effet du puits est instantané (il ne se répète pas de rounds en rounds).

À partir du niveau 6, quand vous utilisez une particule stellaire pour créer un puits de gravité, si vous centrez le puits sur une cible, vous pouvez dépenser 1 point astral pour augmenter l’efficacité du puits. Si le puits est repoussant, les attaques de projectiles effectuées contre la cible ont un désavantage. S’il est attirant, un avantage. Le puits conserve ses effets par ailleurs. Alternativement ou additionnellement, vous pouvez dépenser 1 point astral pour étendre l’effet attirant ou repoussant à 4,5 mètres (au lieu de 1,5 mètres) de déplacement forcé.

Radiance étincelante

À partir du niveau 6, votre magie cosmique vous permet de manipuler la nature interne de vos sorts. Lorsque vous jetez un sort de niveau 1 ou supérieur et qui inflige des dégâts, vous pouvez substituer le type de ces dommages par des dommages radiants si vous êtes aligné sur Projection d’étoiles, par des dégâts de force si vous êtes aligné sur Puits de gravité. Dans tous les cas, si le sort inflige plusieurs types de dégâts différents, vous ne pouvez en convertir qu’un seul. Un sort affecté par la Radiance étincelante ne génère pas de fragment céleste (en fait, il consomme directement celui-ci). Vous pouvez utiliser Radiance étincelante sur vos tours de magie, mais ceux-ci ne générant pas de fragment céleste, il vous en coûtera 1 point astral à chaque fois.

Cosmos tournoyant

Au niveau 14, les particules qui tournoient autour de vous évoquent un amas céleste fuligineux et menaçant. Si vous êtes aligné sur Projection d’étoiles, vous pouvez dépenser sur une action bonus une particule et 2 points astraux pour forcer toute créature située à 3 mètres ou moins de vous à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’ensorceleur, ou être aveuglée jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous êtes aligné sur Puits de gravité, vous pouvez dépenser sur une action bonus une particule et 2 points astraux pour lancer le sort Lévitation sans dépenser d’emplacement de sort ni même avoir à le connaître. La particule attire ou repousse alors votre cible, ce qui explique le sort.

De plus, vous êtes désormais capable de basculer d’harmonisation à volonté. En sacrifiant une particule ou 1 point astral (votre choix) et votre réaction, vous inversez le sens de tournoiement cosmique du nuage astral autour de vous. Si vous étiez harmonisé avec les étoiles, vous rompez cette harmonisation. Si elle était rompue, vous la rétablissez.

Brassée d’étoiles

Au niveau 18, vous pouvez utiliser vos particules célestes pour frapper une cible près de vous. Sur une action, vous pouvez envoyer un nombre de particules égal au montant de points astraux que vous décidez d’engager sur cette action, jusqu’à concurrence de votre nombre de particules tournoyantes ou de vos points astraux disponibles (le plus bas des deux). La portée de cet envoi de particules est de 36 mètres.

Si vous êtes aligné sur Projection d’étoiles, vous ciblez une ou plusieurs créatures (jusqu’à une par particule), mais dans tous les cas, vous devez voir vos cibles. Chaque particule inflige en se détruisant alors 1d12 points de dommages radiants à sa cible, la forçant à réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts d’ensorceleur, ou être aveuglée pendant 1 minute.

Si vous êtes aligné sur Puits de gravité, vous ciblez de multiples points au sol. Chaque particule envoyée crée en disparaissant une zone en forme de sphère de 3 mètres de rayon autour de son point d’impact et qui dure jusqu’au début de votre prochain tour. Si vous ciblez le même point avec plusieurs particules, le rayon est simplement multiplié par le nombre de particules frappant le sol au même endroit. Dans cette zone, la gravité est augmentée ou réduite (selon votre choix initial). Quand elle est augmentée, toute créature y pénétrant pour la première fois, ou y commençant son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts d’ensorceleur ou se retrouver à terre (ceci affecte même les créatures volantes). Dans tous les cas, un déplacement de 1 mètre en coûte 3. Quand elle est réduite, un déplacement de 3 mètres n’en coûte qu’un, et les créatures y ont l’avantage à leurs tests relatifs à l’escalade, et peuvent marcher sur des fluides ou des surfaces friables sans s’enfoncer.

R/ua par u/Rain-Junkie et u/groggen2, traduites, modifiées et fondues en une seule par Snorcraff