Pharaon

Les dieux-rois des royaumes antiques pratiquaient un style unique de nécromancie, oublié par le temps. Grâce à l’extraction des organes, à la dessiccation de la chair et à d’innombrables enchantements, ces anciens rois étaient capables de gouverner leurs sujets en tant qu’êtres divins et morts-vivants, bien après leur mort mortelle. Bien que ces royaumes aient été perdus dans les sables mouvants et les jungles sauvages du monde, leurs méthodes ont été préservées dans les gravures de temples colossaux et ravivées par des nécromanciens modernes qui prennent l’apparence des pharaons d’antan. Leur magie est un hybride d’influences divines et arcaniques, l’héritage des dieux-rois d’un âge oublié.

Sorts de Pharaon

Lorsque vous choisissez cette ambition au 3e niveau, vous apprenez des sorts supplémentaires comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Chacun de ces sorts compte comme un sort de nécromancien pour vous, mais ne compte pas dans le nombre de sorts de nécromancien que vous connaissez. Les nouveaux sorts sont marqués d’un astérisque.

De plus, vous apprenez le sort thaumaturgie, qui est un sort de nécromancien pour vous et ne compte pas dans votre nombre de cantrips connus.

Niveau de SortSorts
1erbénédiction, rayon guidant
2ehalo de flammes*, restauration inférieure
3erévivification, bâton de serpent*
4egarde de la mort, divination
5erestauration supérieure, plaie d’insectes

Symbole Sacré

À partir du 3e niveau, vous pouvez utiliser un symbole sacré comme un focus pour vos sorts de nécromancien.

Canaliser la Divinité

Toujours au 3e niveau, vous pouvez canaliser votre pseudodivinité pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec un effet : Ankh de Radiance. Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser à nouveau votre Canalisation divine. De plus, vous pouvez dépenser 15 points de Toucher Charnel en une action pour regagner une utilisation de votre Canalisation divine.

Ankh de Radiance.

En tant qu’action, vous pouvez brandir votre symbole sacré et bénir un nombre de créatures consentantes jusqu’à votre modificateur d’Intelligence que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds, les baignant dans une radiance sacrée qui dure 1 minute. La première fois qu’une créature bénie subit des dégâts, elle bénéficie d’une résistance à ces dégâts. Si elle a pris des dégâts d’une attaque d’arme de mêlée, l’attaquant subit 1d6 de dégâts radiants. La bénédiction se termine ensuite pour cette créature. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d6), le 11e niveau (3d6) et le 17e niveau (4d6).

Divinité Illusoire

À partir du 6e niveau, vous pouvez convaincre les autres que vous êtes un demi-dieu foulant la terre. Vous pouvez créer les effets supplémentaires suivants en utilisant le cantrip thaumaturgie :

  • Vous pouvez éclaircir ou assombrir le soleil ou la lune, affectant l’aire dans un rayon de 120 pieds autour de vous pendant jusqu’à 1 minute. Vous pouvez changer l’obscurité en lumière tamisée et la lumière tamisée en lumière vive, ou vice versa. De plus, vous pouvez intensifier la lumière vive en une radiance éclatante, causant un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue, ou vous pouvez approfondir l’obscurité en une nuit noire, limitant la vision dans l’obscurité à un rayon de 30 pieds. Cette obscurité plus profonde n’a aucun effet sur les créatures capables de voir dans l’obscurité magique.
  • Vous manifestez un avatar illusoire Géant d’une divinité à un endroit que vous pouvez voir dans un rayon de 120 pieds, qui imite vos mouvements et projette votre discours d’une voix tonitruante pendant 1 minute.

Canalisation divine : Scarabée du Jugement

À partir du 10e niveau, vous pouvez utiliser votre Canalisation de la Divinité pour transférer de la vie des morts-vivants aux vivants. En tant qu’action, vous pouvez toucher une créature morte-vivante que vous contrôlez et choisir un Humanoïde consentant que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds. Le mort-vivant est détruit et réduit en poussière, et l’humanoïde regagne des points de vie égaux aux points de vie du mort-vivant. Une fois qu’une créature a regagné des points de vie de cette manière, elle ne peut plus le faire avant de terminer un long repos.

Ascension nécromantique : Dieu-Roi

Au 20e niveau, vous subissez les rites funéraires antiques des pharaons, enlevant vos organes et en entérrant votre corps dans un sarcophage parmi vos biens terrestres. Vous devenez le plus ancien et le plus exalté type de lich : un dieu-roi. Vous obtenez les caractéristiques suivantes en plus de celles de l’ascension nécromantique :

  • Phylactères Canopiques. Votre phylactère a également changé avec votre transformation. Votre estomac, vos poumons, vos intestins et votre foie ont été enlevés et placés dans des jarres canopiques. Chacune d’elles possède une faiblesse spécifique, dont vous devrez discuter avec votre MD, et votre régénération n’est arrêtée que lorsque les quatre jarres canopiques sont détruites. Lorsque vous êtes réduit à 0 points de vie, vous vous reformez dans votre sarcophage.
  • Peste de Momie. Lorsque vous touchez avec une attaque de Toucher Charnel et dépensez 20 points ou plus, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DC de sort ou être maudite par peste de momie. La cible maudite ne peut pas regagner des points de vie et son maximum de points de vie diminue de 3d6 pour chaque période de 24 heures écoulée. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps se transforme en poussière. La malédiction dure jusqu’à ce qu’elle soit supprimée par un sort retirer la malédiction ou une autre magie.
  • Tourbillon de Sable. En tant qu’action, vous pouvez vous transformer magiquement en un tourbillon de sable, vous déplacer jusqu’à 60 pieds et revenir à votre forme normale. Pendant que vous êtes sous cette forme de tourbillon, vous êtes immunisé contre tous les dégâts, et vous ne pouvez pas être attrapé, pétrifié, renversé, retenu ou étourdi. L’équipement que vous portez ou transportez reste en votre possession.