Plaies du crépuscule

Secret de la voie :Lorsque vous avez complété cette voie, si vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution au résultat d’une dépense de dé de vie, vous pouvez choisir d’ajouter votre modificateur d’intelligence à la place.

Ultime secret :Si vous pouvez ajouter votre modificateur de Constitution au résultat d’une dépense de dé de vie, vous pouvez ajouter en plus votre modificateur d’Intelligence.

Dégradation vitale

Mystère d’apprenti de niveau 1 (nécromancie)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée

Une vague de ténèbres submerge la créature, emportant son énergie vitale sur le plan de l’Ombre.

Effectuez un jet d’attaque avec un mystère. En cas de réussite, vous infligez une perte directe de 3D8 points de vie à la cible. Si cette perte l’amène à zéro point de vie, elle ne meurt pas mais tombe inconsciente. Dans tous les cas, elle subit un niveau d’épuisement qui persiste pendant une minute.

À partir du moment où ce mystère inflige des dégâts, il ne nécessite pas d’obole.

Déficience de la chair

Mystère d’apprenti de niveau 2 (nécromancie)

Temps d’incantation : 1 action
Portée : Contact
Composantes : V, S
Durée : 1 heure

Il lie ses ennemis aux ténèbres, échangeant leurs traits physiques contre ceux des créatures plus faibles qui y habitent.

Choisissez une caractéristique parmi Force, Dextérité ou Constitution, puis effectuez un jet d’attaque avec un mystère. En cas de réussite, appliquez l’effet correspondant à votre choix :

Force : La cible subit un malus de 1D4 à ses tests de Force, à ses jets de sauvegarde de Force, ainsi qu’à ses jets d’attaque utilisant son modificateur de Force.

Dextérité : La cible subit un malus de 1D4 à ses tests de Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité, ainsi qu’à ses jets d’attaque utilisant son modificateur de Dextérité. Elle subit en outre une pénalité de -1 à la CA.

Constitution : La cible subit un malus de 1d4 à tests de Constitution, ainsi qu’à ses jets de sauvegarde de Constitution. Elle subit en outre une perte de points de vie actuels et maximums égale à son nombre maximum de dés de vie, perte qui lui est restituée à la fin de l’effet.

Glaive ombreux

Mystère d’apprenti de niveau 3 (illusion)

Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu’à 1 minute (cf ci-dessous)

Les ténèbres entourent sa main, en faisant une redoutable lame faite d’ombre.

Cette lame magique dure jusqu’à la fin du mystère, mais celle-ci intervient prématurément si vous la lâchez ou la lancez : elle disparaît alors juste après avoir atteint une cible, ou n’en avoir atteint aucune.

Vous utilisez votre bonus d’attaque avec mystère pour attaquer avec elle, et lorsque vous l’utilisez pour attaquer une cible se trouvant dans une zone de lumière faible ou dans les ténèbres, vous êtes avantagé à votre jet d’attaque. Elle inflige 2d8 + votre modificateur d’Intelligence points de dégâts psychiques sur un coup réussi.

Si vous la lancez, sa portée est de 6m /18m, et elle affecte toute créature dont la CA est atteinte par votre jet d’attaque, dans une sphère de 3 mètres de rayon dont le centre est la cible visée.

Toute créature blessée par cette lame (qu’elle ait été lancée ou maniée au corps à corps) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit l’ensemble des effets suivants jusqu’au début de votre prochain tour :

  • Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié
  • Elle souffre d’un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité et ne peut utiliser de réactions. À son tour, elle ne peut utiliser qu’une action ou une action bonus, pas les deux. Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne peut effectuer plus d’une attaque au corps à corps ou à distance pendant son tour.
  • Si la créature tente de lancer un sort, un fondamental ou un mystère qui a un temps d’incantation d’une action, lancez un d20. Sur un résultat supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser l’action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort (le fondamental ou le mystère) est perdu.