Plasmoïde (race rare)

“Il n’y a aucune raison de ne pas autoriser un joueur à jouer virtuellement n’importe quoi”

– Gary Gygax

Les plasmoïdes sont des êtres sans forme. En présence des gens, ils adoptent souvent la même morphologie, mais il y a pourtant peu de chance de confondre un plasmoïde avec autre chose. Ils consomment de la nourriture par osmose, comme une amibe, et excrètent les déchets par de minuscules pores. Ils respirent en absorbant l’oxygène à travers un autre ensemble de pores, et leurs membres sont suffisamment forts et flexibles pour saisir et manipuler des armes et des outils. Bien que la plupart des plasmoïdes soient gris translucide, ils peuvent altérer leur couleur et le passage de la lumière à travers eux en absorbant des colorants avec leurs pores. Ils ne risquent pas de s’intoxiquer : ils ne craignent pas le poison.

Le sombre puits du sommeil

Les plasmoïdes n’ont pas d’organes internes à la manière des autres races. Leur corps est composé de cellules, de fibres, de suintement semblable à du plasma et d’amas de nerfs appelés ganglions. Ces nerfs permettent à un plasmoïde de détecter la lumière, la chaleur, la texture, le son, la douleur et les vibrations.

Les plasmoïdes peuvent raidir les couches externes de leur corps pour conserver une forme humaine, ce qui leur permet de porter des vêtements et des accessoires. Ils parlent en forçant l’air à sortir de cavités tubulaires qui se resserrent pour produire du son.

Lorsque les plasmoïdes dorment, ils perdent leur rigidité, s’étalent, et sont parfois confondus avec une roche ou un autre élément de l’environnement. Certains craignent de disparaître à travers un trou pendant leur sommeil : ils font grand cas de leur lieu de couchage, et apprécient plus que tout marmites et autres contenants dépourvus de fuite.

Des fictions de manuscrits bon marchés racontent qu’il y a fort longtemps, les plasmoïdes n’étaient que des amibes, mais ils ont été irradiés et sont devenus ce qu’ils sont aujourd’hui.

Des fonctions biologiques particulières

Les plasmoïdes excrètent en faisant suinter leurs déchets corporels à travers leurs pores. Ils ont tendance à le faire régulièrement, ce qui peut produire une traînée régulière de boue là ils vont (souvent colorée lorsqu’ils ont absorbé des pigments). Puisqu’ils n’ont pas d’odorat, ils ont vraiment du mal à comprendre la révulsion des autres races à l’égard de cela.

Les plasmoïdes se reproduisent en se joignant à un autre de leur espèce, échangeant du matériel génétique, puis à tout moment ultérieurement souhaité (de tout de suite à des années dans le futur), ils se divisent simplement en deux. Chacune des deux parts acquièrent la moitié des souvenirs de chacun de leurs parents, mais malheureusement les plasmoïdes n’ont pas une mémoire infaillible, et la plupart d’entre eux ont du mal à se rappeler d’événements remontant à plus d’une ou deux générations en arrière.

Habitants émerveillés des endroits peu ragoûtants

Les plasmoïdes sont rares. Certaines zones du monde en sont entièrement dépourvu. Lorsqu’ils sont quelque part, ils occupent des milieux dans lesquels ils n’ont pas à craindre la concurrence d’autres espèces, en se basant notamment sur leur faculté naturelles, comme les égouts de certaines villes, les lieux pauvres en oxygène ou empoisonnés comme les décharges ou les cryptes, les mines saturées de vapeurs ou de métaux toxiques ou les mauvais marais. La plupart des sociétés plasmoïdes sont de type clanique. Il existe une hiérarchie au sein du clan, mais elle est rarement appliquée ou respectée. Les plasmoïdes ont des liens très forts avec les autres de leur espèce. Il est très rare que les plasmoïdes des camps ennemis s’affrontent directement. Les sages théorisent que c’est parce que tous les plasmoïdes proviennent d’un seul plasmoïde original de son espèce et qu’ils sont donc tous des pseudo-clones les uns des autres.

Ils aiment les découvertes de toute sorte et sont naturellement attirés par l’aventure. Ils se divertissent de presque rien, d’un roulement de caillou contre un mur ou du clapotis de l’eau sous leur corps. Ils sont presque aussi facilement fascinés par les humanoïdes, particulièrement les traits de leurs vêtements, les tics de langage et les grands airs qu’ils se donnent parfois, et qu’ils notent comme autant d’éléments remarquables, au même titre qu’un détective noterait certains détails qui pourraient s’avérer cruciaux pour son enquête. Ils ont une curiosité enfantine qui les amène souvent dans des situations indésirables.

Une dernière mauvaise habitude des plasmoïdes est leur tendance à manger (absorber) des choses au hasard, parfois des choses importantes pour d’autres êtres.

La fidélité d’un plasmoïde est une chose de légende. D’où le dicton : « Si vous voulez qu’un ami reste avec vous dans les pires moments, prenez un plasmoïde”. Cependant, cela ne signifie pas qu’ils pardonneront la tromperie – surtout au delà d’une certaine dose.

Mangeurs et mangés

Les plasmoïdes ont une appétence proche de celle des charognards. Comme ils ne peuvent ni goûter ni sentir et qu’ils sont résistants aux maladies, poisons et à la plupart des acides, ils mangent pratiquement n’importe quoi. La matière non digestible est simplement expulsée ultérieurement. Leurs acides corporels sont assez forts pour tout assimiler sauf le métal, la pierre et le verre. En fait, la première aventure plasmoïde vers des contrées lointaines a échoué simplement parce qu’ils ont utilisé un vaisseau en bois, qu’ils ont suçoté distraitement lorsqu’ils s’ennuyaient. Les plasmoïdes ont été bannis des vaisseaux elfiques.

Le seul ennemi naturel des plasmoïdes est le très redouté burbur, une sorte de bipède qui crache du feu avec son nez, et qui a tendance à suivre leurs lieux d’habitations. Bien sûr, ils n’aiment généralement pas non plus la plupart des créatures crachant du feu.

Noms plasmoïdes

Les plasmoïdes n’ont pas de sexe et ne se donnent pas toujours des noms. Bloup, Burp ou Floutch semblent toutefois d’usage quand ils s’appellent. Dans un groupe d’aventuriers, ils ont tendance à s’attirer facilement des surnoms (comme Ustique, Cléopâtre, Chouchou, Malab’, Bavouille ou Gastro).

Traits

Vous avez les traits raciaux suivants.

Type vase. Dans DD5, les types de créature n’ont pas de règles spécifiques liées, mais certaines règles du jeu affectent les créatures de certains types de différentes manières. Par exemple, la description du sort soins spécifie que le sort ne fonctionne pas sur une créature de type créature artificielle ou mort-vivant.

Ajustement de caractéristique. Votre valeur de Constitution augmente de 2 et votre valeur de Force augmente de 1.

Age. Les plasmoïdes n’ont pas d’âge connu. Ils semblent ne pas vieillir, et puisque leur mémoire ne remonte que très rarement à plus d’un demi-siècle mais qu’elle est intergénérationnelle, on ignore si l’un d’entre eux racontant des événements vieux de 50 ans a 1 mois, 50 ou mille ans.

Alignement. Non-aligné. La plupart des plasmoïdes n’ont pas d’alignement.

Taille. Un plasmoïde est plutôt de taille Moyenne, mais il peut la réduire jusqu’à ne plus mesurer que 70 cm en se séparant de sa masse corporelle superflue. Cela lui prend environ 1 minute pour perdre 1 centimètres, ce qui est considéré comme une activité légère pour lui (comme lire un livre, monter la garde, etc., et qui peut être donc accompli en tant qu’activité de repos : jusqu’à 60 centimètres en moins pour une activité de repos court, 120 cm en moins pour une activité de repos long). Tant qu’il s’alimente normalement, un plasmoïde grandit de 10 centimètres par jour, jusqu’à avoisiner les 2m40. Cependant, un joueur qui souhaite garder une taille constante n’a pas besoin de mobiliser l’attention lors de la partie pour le faire. On considère d’ailleurs qu’il le fait par défaut.

Choisissez-vous simplement une taille comprise entre 70 centimètres et 2m40 à la création de votre personnage. Quand vous mesurez moins d’1m25, votre taille est Petite (P). Quand vous mesurez 1,25 m ou plus, elle est Moyenne (M). À tout moment, votre poids en kilos est à peu près égal à la moitié de votre taille en centimètres, multipliée par votre taille en mètres (les plasmoïdes ont tendance à être lourds, en raison de leur composition particulière).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres quand vous êtes de taille M, et de 7,5 mètres quand vous êtes de taille P.

Amorphe. Vous pouvez vous déplacer au travers d’espaces larges de 2,50 cm, à condition que vous ne portiez rien. Vous avez également un avantage aux tests de caractéristique que vous effectuez pour empoigner ou vous échapper d’une étreinte ou d’une empoignade. En revanche, vous devenez une masse de liquide épais lorsque vous dormez ou tombez dans l’inconscience.

Modifier sa forme. Si vous n’êtes pas neutralisé, vous pouvez remodeler votre corps pour vous donner une tête, un ou deux bras, une ou deux jambes et des mains et des pieds de fortune, ou vous pouvez revenir à une forme flasque sans membres (aucune action requise).

Pseudopode. Par une action bonus, vous pouvez extruder un pseudopode mesurant jusqu’à 15 cm de large et 3 mètres de long ou le réabsorber dans votre corps. Vous pouvez utiliser ce pseudopode pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un conteneur non-verrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un conteneur ouvert ou verser le contenu d’un récipient. Le pseudopode ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kilos.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans les ténèbres comme vous verriez avec une lumière faible. Dans les ténèbres, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Positif au test. Vous n’avez ni goût, ni odorat. Vous éprouvez tout de même du plaisir à la succion.

Absorption de pigments. Si vous passez un peu de temps à pomper de la peinture ou toute matière liquide colorée, vous pouvez faire rejaillir celle-ci à la surface de votre corps, ce qui vous permet de devenir plus opaque, ou de changer votre couleur. Après 1d4 heures, votre corps finit par assimiler ces matières, et vous reprenez votre teint gris translucide habituel. Avant cela, les tests de Sagesse (survie) effectués pour vous pister ont l’avantage.

Retenir son souffle. Un plasmoïde stocke en permanence une réserve d’air sous sa membrane, réserve qu’il filtre et décompose lentement. Vous avez une réserve de 1 heure pour « retenir votre souffle », que vous recomposez en une heure.

Résistance naturelle. Vous avez la résistance aux dégâts d’acide et de poison, et l’avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies ou pour ne pas être empoisonné.

Langues. Vous parlez le Plasmoïde, une langue que les autres races sont incapables d’imiter tant elle consiste en borgorismes, mouvements de surface et bruits de masses de liquides renversés à l’intérieur du corps. Le plasmoïde n’a pas de forme écrite, malheureusement. Vous pouvez aussi parler et lire le Commun, mais vous aurez besoin d’entraînement pour apprendre à l’écrire.

UNE MIMIQUE ? OÙ ÇA ?

Modifier sa forme n’a pas l’air si intéressant que ça comme trait racial, jusqu’au moment où vous réalisez comment sa rédaction interagit avec celle du sort Déguisement : « Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient qu’à vous. » Lorsque vous n’avez pas de membres, à condition

d’avoir appris à le lancer via votre classe par exemple, vous pouvez utiliser Déguisement pour apparaître comme n’importe quel objet à peu près de la même taille que vous qui n’a pas non plus de membres, puisque le sort ne dit pas que vous devez vous déguiser en créature. De plus, vous pourriez l’utiliser pour vous déguiser en quelqu’un avec plus/moins de membres qu’un humain standard. Vous voulez être un lézard mais vous ne pouvez pas expliquer la queue ? Pseudopode.

D’autres possibilités de build intéressantes pourraient être celles basées sur vos avantages en lutte.