Pomme de pin
Prérequis : volodni
Depuis peu, votre métabolisme s’est accéléré, comparativement à celui d’autres membres de votre race.
Votre vitesse de base augmente de 1,5 mètre. De plus, lorsque vous achevez un repos long, lancez 1d3-1. Le résultat (minimum 0) indique le nombre de pommes de pin qui ont poussé sur votre corps. Si vous achevez un repos long dans une terre particulièrement fertile en été, ou qu’un barde joue de la musique en sacrifiant une inspiration bardique dans ce seul but pendant votre repos (ce qui représente pour lui une activité de repos long, vous ne pouvez bénéficier de cela qu’une seule fois par repos long), vous obtenez une pomme de pin supplémentaire (cumulable). À tout moment, si vous êtes la cible d’un sort de croissance végétale dépensé dans ce seul but, vous obtenez immédiatement une nouvelle pomme de pin.
Une pomme de pin poussée ainsi sur votre corps abrite une puissante magie, déterminée aléatoirement au moment où elle apparaît (cf plus bas). Vous pouvez détacher une pomme de pin de votre corps (ceci vous prend une action bonus si vous êtes en combat). Vous pouvez alors la donner à quelqu’un, ou la conserver dans votre main. Une pomme de pin peut être lancée en dépensant une attaque, comme une arme de jet (portée 9m / 27m). À l’impact, elle n’inflige pas de dégâts, mais génère l’effet du sort qu’elle abrite en son sein (pas de temps d’incantation). Pour chaque pomme de pin que vous générez, déterminez celui-ci en lançant 1d100 (vous êtes toujours au courant de l’effet d’une pomme de pin que vous générez) :
01-03 : Amitié avec les animaux. 04-06 : Briser. 07-08 : Compagnon animal. 09-10 : Couronne du dément. 11-12 : Création ou destruction d’eau. 13-16 : Croissance d’épines. 17-18 : Dessiccation. 19-20 : Détection des pensées. 21-24 : Dissipation de la magie. 25-28 : Enchevêtrement. 29-31 : Éruption de terre. 32-34 : Envoûtement. 35 : Feindre la mort. 36-38 : Filet magique. 39-40 : Force fantasmagorique. 41-44 : Grêle d’épine (l’arme est la pomme de pin quand elle est lancée). 45-48 : Graisse. 49-50 : Hâte. 51-52 : Immobiliser un humanoïde. 53-54 : Invoquer des animaux. 55-58 : Lenteur. 59-60 : Mur de vent (la pomme de pin tournoie un temps au sommet du mur avant de tomber en poussière lorsqu’il disparaît). 61-63 : Nappe de brouillard. 64-67 : Nuage puant. 68-71 : Peau d’écorce. 72 : Petite hutte de Leomund. 73-76 : Peur. 77-80 : Poison naturel(l’arme est la pomme de pin quand elle est lancée). 81-83 : Secousse sismique. 84-86 : Stalagmites fulgurantes. 87-89 : Suggestion. 90-92 : Tempête de neige. 93-95 : Ténèbres. 96-98 : Tourbillon de poussière. 99-00 : Vent protecteur.
L’effet du sort est toujours déterminé comme s’il était lancé avec un emplacement de niveau 3 (mais générer une pomme de pin ne vous coûte pas d’emplacement de sort, pas plus que vous n’avez besoin d’emplacement de sorts pour en créer une). Si le sort est une zone d’effet, le centre de la zone est constitué par le point d’impact de la pomme de pin. S’il n’est pas une zone d’effet, l’impact détermine la cible (ignorez la portée du sort). Si plusieurs cibles sont alors possibles, la portée du sort est estimée à partir du point d’impact. Enfin, si le sort a pour cible vous-même, il affecte tout de même la créature touchée par la pomme de pin (et non pas vous-même). Votre caractéristique d’Incantation, dans le cadre de ce don, est la Constitution.
Une pomme de pin reste 24 heures sur votre corps. Si vous ne la détachez pas avant, elle perd son pouvoir et tombe au sol en s’ouvrant, répandant un peu de votre pollen. Une pomme de pin détachée conserve son pouvoir pendant 6 heures ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées depuis sa création sur vous (le plus court des deux termes).
À condition d’être dans la durée pendant laquelle elle reste efficace, une pomme de pin détachée est un objet particulièrement instable : à partir du moment où elle tombe ou est directement choquée, son pouvoir se déclenche automatiquement.
Création de Snorcraff.