Protecteur : L’Archange

Vous avez conclu un pacte avec l’un des anges des plans supérieurs de l’existence, un gardien de l’équilibre planaire. Ces êtres désirent maintenir la bonté et la justice lorsque ces dernières sont mises en défaut, particulièrement auprès des plus faibles. Ils s’efforcent également de contrer les projets des démons, dieux maléfiques et princes élémentaires qui souhaitent conquérir le plan matériel.

Habituellement, les Célestes font appel à des hommes de foi pour les aider, et ne leur octroient pas de pouvoir. Néanmoins, pour des missions importantes, lorsqu’ils souhaitent agir en secret des dieux (car ils ont leur libre arbitre, pour le meilleur comme pour le pire) ou en l’absence de directives nettes de leur part, et qu’ils ont besoin d’une personne très spécifique, ils peuvent faire appel à un quidam.

Malgré que ledit quidam puisse accepter cette offre uniquement pour l’accès à des pouvoirs et connaissances hors du commun, tout particulièrement d’ailleurs lorsque le Céleste agit dans un moment criant de faiblesse (ce que l’être angélique ne mesure pas toujours), les anges ne semblent pas lui en tenir grande rigueur. Peut-être sont-ils trop focalisés sur leurs buts, pris qu’ils sont entre l’exigence de leur dieu et leur méconnaissance du monde mortel, mais ils ont soin de la vie de leurs serviteurs, et s’efforcent toujours de les traiter de manière juste. Il est par contre rare que l’Ange soit ouvert vis à vis de son quidam sur ses véritables objectifs et plans – ceux-ci seraient de toute façon incompréhensibles pour le commun des mortels, autant qu’il lui serait difficile de les expliquer.

Les anges assez puissants pour forger un pacte comprennent les solars, les planétars et les plus influents parmi les dévas.

Liste de sorts étendue

L’Ange vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

Niveau de sortSorts
1Détection du mal et du bien, Mot de guérison
2Aide, Arme spirituelle
3Esprits gardiens,Revigorer
4Gardien de la foi, Protection contre la mort
5Communion, Dissipation du mal et du bien

SORCELLERIE CÉLESTE

En raison de la nature particulièrement inhabituelle de votre protecteur, votre magie pourrait ne pas tout à fait ressembler à celle des autres sorciers. S’il s’agit bien de sorcellerie (et une part de celle-ci est de votre fait), certains de ses effets pourraient évoquer – cosmétiquement parlant – davantage les plans supérieurs que la nuance sombre associée par défaut aux sorts de sorcier. L’archange vous utilisant en sous-main, vous restez cependant libre de vos choix en la matière. Les voies du seigneur sont impénétrables….

Bénédiction des dieux

Dès le niveau 1, lorsqu’une créature alliée située à 9 mètres ou moins de vous subit un montant de dégâts suffisant pour pour réduire ses points de vie à 0, vous pouvez utiliser votre réaction pour la soigner juste avant, d’un montant de points de vie égal à votre modificateur de charisme + votre niveau de sorcier. Les dégâts sont ensuite appliqués. Une fois cette capacité utilisée, vous devez attendre la fin d’un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau.

Aura bénie

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un jet d’initiative, tous vos alliés (vous y compris) dans un rayon de 6 mètres obtiennent un montant de points de vie temporaires égal à votre modificateur de charisme (minimum 1).

Un esprit divin dans un corps divin

À partir du niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques. Vous obtenez également l’avantage aux jets de sauvegardes contre la peur.

Voyage au paradis

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque (succès automatique si la cible se laisse faire), vous pouvez l’envoyer sur un plan supérieur. Elle disparaît alors et est transportée dans un plan céleste. À la fin de votre prochain tour, elle revient dans l’espace qu’elle occupait précédemment, ou dans l’espace libre le plus proche. La cible reçoit des soins ou dégâts en fonction de son alignement. Si l’alignement est globalement neutre sur l’axe du bien et du mal, la disparition est prolongée d’un tour, sans autres effets. Si la cible est mauvaise, elle subit 10d10 points de dégâts radiants. Si elle est bonne, elle est soignée de 10d10 points de vie.

Vous pouvez infléchir sur ce jugement si une cible est mauvaise mais que si, pour une raison ou une autre, vous avez choisi de l’aider. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre la fin d’un repos long pour pouvoir l’utiliser à nouveau.

Aidedd par Tirion, légèrement modifié par Snorcraff.