Protecteur : Le Parasite
La plupart des sorciers signent un pacte avec un Dieu mort, ou avec des esprits anciens et étrangers, et peuvent parfois douter de la véracité de leur protecteur. Mais vous, vous êtes absolument sûr de la puissance de votre protecteur, parce qu’il est en vous. Et ce n’est pas une métaphore. Votre protecteur vit en vous-même, littéralement.
D’aucuns appelleraient votre protecteur un parasite, et vous qualifieraient simplement d’hôte, mais vous connaissez la vérité : Votre protecteur est une créature rare et puissante, peut-être la dernière de son espèce. Elle est étrangère à ce monde, ou incroyablement ancienne, et pour rester en bonne santé, elle doit s’installer dans un corps vivant. En compensation, elle offre à qui accepte de la porter une puissance immense et d’incroyables révélations sur les secrets les mieux gardés de ce monde. Vous avez volontairement passé un marché avec cet être, agréant son pouvoir d’un geste presque maternel, et invité sa voix dans votre tête.
Liste de sorts étendue
Le Parasite, le Chuchoteur au sein de vous, ou celui que désigne quelque autre nom que vous aurez eu la fantaisie de lui choisir (ou qu’il vous aura soufflé dans le noir), vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Grâce à lui, ou grâce à votre nouvel état, vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier :
Niveau de sort | Sorts |
1 | Breuvage caustique de Tasha (cf Tascha’s Cauldron to verything), Murmures dissonants |
2 | Modifier son apparence, Détection des pensées |
3 | Beauté fantasmagorique (cf annexe du site, nouveaux sorts), Clignotement |
4 | Protection contre la mort, Assassin imaginaire |
5 | Dominer un humanoïde, Télékinésie |
Tétée
Au niveau 1, votre protecteur vous apprend à vous nourrir des autres, tout comme il se nourrit de vous. Sur une action bonus, vous effectuez une attaque de sort au corps à corps. En cas de succès, si la cible n’est ni un mort-vivant ni une créature artificielle, vous lui infligez une perte directe de points de vie égale à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme, et vous gagnez un montant de points de vie temporaires égal à la quantité de points de vie effectivement perdus par la cible (si la cible était proche de zéro point de vie, il y a des chances pour que ce que vous gagniez soit moins important que prévu).
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude (qu’elle soit ou non couronnée de succès), vous devez achever un repos court ou long pour pouvoir y recourir à nouveau.
Si vous utilisez la règle optionnelle des points de vie négatifs, vous ignorez ces derniers dans le calcul des bénéfices de cette aptitude le cas échéant.
Agiter la magie
Dès le niveau 6, vous pouvez utiliser une action bonus pour demander à votre parasite de perturber la magie des autres lanceurs de sorts à votre encontre. Pendant une minute, les attaques avec sort vous ciblant ont le désavantage, et vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts vous ciblant directement (plutôt que ciblant une zone).
Tandis que vous bénéficiez de cet effet, vous perdez 1d8 points de vie au début de chacun de vos tours, car votre protecteur se nourrit de vous pour maintenir l’effet. Vous pouvez y mettre fin prématurément, mais le protecteur réagit mal, vous infligeant alors une perte brutale de 10 points de vie.
Résilience de l’hôte
À partir du niveau 10, votre protecteur partage une partie de sa vitalité avec vous. Il prend soin de vous, ne souhaitant rien de moins que votre vie. Vous obtenez une réserve de régénération égale au quadruple de votre niveau de sorcier. Si vous avez perdu des points de vie, vous pouvez activer cette régénération, regagnant jusqu’à 4 points de vie perdus au début de chacun de vos tours de jeu (y compris celui lors duquel vous activez la régénération), jusqu’à épuisement de votre réserve ou jusqu’à ce que vous retrouviez vos points de vie maximum. La réserve se reconstitue entièrement lorsque vous achevez un repos long.
Ci-dessous : cette représentation du parasite n’est donnée qu’à titre illustratif. Rien ne vous empêche d’imaginer le vôtre sous un aspect complètement différent.
Conversation secrète
À partir du niveau 10 également, votre parasite commence à vous raconter des choses de plus en plus précises. Des histoires inédites, acquises au cours des âges depuis une mémoire des éons. Lors de chaque repos long que vous accomplissez, si vous n’avez pas épuisé votre réserve de régénération due à votre aptitude Résilience de l’hôte, vous avez 50% de chances de pouvoir poser une question sur le passé, ou sur un secret occulte, au MD. Vous pensez à une chose de votre choix avant de vous endormir, et formulez une question, puis faites le jet. Le MD vous décrit la réponse sous la forme d’un rêve scénarisé, au cours duquel la question sera mise en scène également.
Rien n’oblige le MD à vous donner toutes les informations que vous demandez : il peut être aussi clair ou obscur qu’il le souhaite (mais il doit cependant vous répondre).
Transfert d’hôte
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour transférer votre protecteur parasitaire vers un nouvel hôte situé à 1,50 mètre ou moins de vous, signant ainsi l’arrêt d’une condamnation abominable. Pendant une minute, au début de chacun de ses tours, la malheureuse cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, elle est paralysée jusqu’à la fin de son tour, et perd 25 points de vie. Les créatures artificielles, les élémentaires et les mort-vivants rejettent automatiquement votre parasite, qui se retrouve piteusement au sol (vous pouvez alors en décrire l’aspect aux témoins de l’horrible scène), à 1,50 mètre de la cible, dans une direction au hasard. Le parasite est également rejeté au sol lorsque la cible obtient une réussite à son jet de sauvegarde (même si ce n’est pas le premier).
En dehors d’un corps, le parasite a une CA de 10 et 12 points de vie. Il a une vitesse de déplacement au sol de 1,5 mètres par round. Il agit au même rang d’initiative que vous, prenant son tour juste après le vôtre. S’il reste de votre réserve de régénération au moment où il quitte votre corps, il peut l’utiliser pour lui (vous n’y avez plus accès, car elle vient de lui) et ce même s’il est inconscient ou neutralisé. S’il est réduit à 0 point de vie, il est grièvement blessé, mais cette créature ne meurt pas aussi facilement que ça. Il reste simplement au sol, inconscient (il est immunisé aux dégâts excessifs). Seul un sort de souhait, ou une magie similaire, accompagnée de dégâts de feu conséquents, peuvent, alors qu’il est grièvement blessé, mettre fin à son existence misérable.
Vous pouvez réabsorber votre parasite sur une action bonus en l’avalant, ou en l’introduisant dans n’importe quel autre orifice de votre corps. S’il est grièvement blessé, il vous faudra achever un repos long avec lui dans votre corps pour qu’il récupère de ses blessures.
Lorsque le parasite n’est pas en vous, ou lorsqu’il occupe votre corps, mais qu’il est grièvement blessé, vous n’avez plus que des restes d’aptitudes magiques : vous pouvez utiliser vos tours de magie, mais êtes incapable de lancer le moindre sort, ni d’utiliser les capacités offertes par votre Protecteur (celles qui sont listées ici).
Cependant, le Transfert d’hôte peut comporter un risque, et vous pouvez légitimement répugner à le faire. Si vous transférez votre parasite à un hôte dont l’ID est supérieur à votre niveau, il y a 30 % de chance qu’il choisisse de rester avec ce nouvel hôte plutôt que de revenir à vous-même (et même 60 % s’il le dépasse d’au moins 4 points). Lorsque tel est le cas, le parasite n’impose plus aucun effet négatif à la cible, qui ne peut plus faire de jet de sauvegarde de constitution pour s’en débarrasser. Dans la mesure où le parasite n’est plus en vous, vous devez en subir les conséquences telles qu’énoncées plus haut. Le nouvel hôte n’a accès à aucun pouvoir particulier pour autant (il devra faire un pacte pour cela). Si le nouvel hôte meurt, le parasite l’abandonne et revient vers vous en s’excusant. De même, si vous mourez, le parasite vous quittera et essaiera de contacter un autre hôte.
Après avoir réintégré votre parasite, vous devrez achever un repos long pour pouvoir vous en séparer de nouveau.
Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.