Protecteur : Le Prédateur

Votre patron est une bête primitive, animée par un besoin sanguinaire de chasser. Ces êtres incitent les créatures à céder à leurs instincts de base et à devenir des prédateurs au sommet de la hiérarchie. Les anciens dragons blancs, les démons aux tendances bestiales et les seigneurs animaux sont tous connus pour accorder occasionnellement des pouvoirs sauvages à ceux qui sont suffisamment désespérés pour demander leur aide. Beaucoup de ceux qui concluent un pacte avec un Prédateur se retrouvent changés à jamais, portant des dents acérées et des griffes redoutables, un aspect de leur patron prédateur.

Sort du Prédateur
Niveau d’occultisteSorts
3Marque du chasseur, Saut, Modification d’apparence, Proie en embuscade*
5Clignotement, Lenteur
7Domination de Bête, Liberté de mouvement
9Contagion, Double illusoire

*Sort d’Humblewoo Tales, voir en fin de page

Level 3 : Chasseur

À partir du niveau 3, votre patron vous confère des compétences de pistage améliorées. Vous gagnez en expertise avec la compétence Survie et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise à tous vos tests de compétence Sagesse (Survie).

Level 3 : Forme de la Bête

Vous pouvez utiliser votre action bonus pour canaliser la férocité et la ruse de votre protecteur, vous transformant en une figure bestiale. Pendant 10 minutes, vous obtenez les capacités suivantes :

  • Vous êtes submergé d’adrénaline, ne ressentant rien d’autre que le frisson de la chasse. Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à deux fois votre niveau d’occultiste, jusqu’à un maximum de 20 points de vie temporaires au niveau 10. Ces points de vie temporaires durent jusqu’à la fin de votre transformation.
  • Vos sens deviennent surnaturellement aiguisés. Vous avez l’avantage sur les tests de Dextérité (Discrétion), Sagesse (Perception) et Sagesse (Survie) que vous effectuez pour traquer ou pister votre proie.
  • Vous faites pousser une série des crocs et de griffes acérées comme des rasoirs, qui sont des armes naturelles que vous pouvez utiliser pour porter des attaques à mains nues contre des créatures à moins de 1,50 mètre de vous. Vous maîtrisez ces armes et pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d’attaque et de dégâts effectués avec ces armes naturelles. En cas de coup, votre morsure inflige 1d6 dégâts perforants et vos griffes infligent 1d4 dégâts tranchants. Si vous avez déjà eu une attaque de morsure ou de griffe (les attaques de serre comptent comme des attaques de griffe), ses dégâts augmentent d’un cran (un d4 devient un d6, un d6 devient un d8, etc.). En tant qu’action bonus, après avoir effectué une attaque de morsure, vous pouvez effectuer une attaque de griffe.À partir du niveau 5, vos muscles se renforcent et vos mouvements s’accélèrent. Vous pouvez désormais effectuer deux attaques de griffe en utilisant votre action bonus après avoir effectué une attaque de morsure avec votre action. De plus, au niveau 5, vous pouvez effectuer l’action de Foncer ou de se Cacher en tant qu’action bonus lorsque vous êtes sous votre forme de bête.

    Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos court ou long. Au niveau 6, votre transformation dure 1 heure au lieu de 10 minutes.

Lvl 6 : Frisson de la chasse

Vous obtenez la capacité de vous repaître de la vitalité de vos ennemis lorsque vous êtes sous votre forme de bête. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre attaque de morsure, vous pouvez faire en sorte que l’attaque inflige 3d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié du total des dégâts infligés par cette attaque.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser tant que vous n’avez pas réussi un coup critique avec une attaque de morsure ou de griffe ou tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long.

Au niveau 10, les dégâts nécrotiques supplémentaires fournis par cette capacité augmentent à 5d6.

Lvl 10 : Présence effrayante

Vous apprenez à canaliser la présence d’une bête effrayante, même sans être transformé. Vous pouvez utiliser votre action pour que chaque créature hostile que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas d’échec, la cible a peur de vous pendant 1 minute et est restreinte jusqu’à la fin de votre prochain tour. Une créature effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Lvl 14 : Bête Libérée

Vous devenez encore plus féroce lorsque vous repoussez vos limites. Lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous transformer immédiatement en votre forme de bête, puis effectuer une attaque de morsure ou de griffe sur un ennemi à 1,50 mètre de vous.

De plus, lorsque vous êtes transformé en votre forme de bête, lorsque vous subissez des dégâts d’une créature qui se trouve à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de morsure ou de griffe contre cette créature.

Proie en embuscade

2nd-level illusion
Temps d’incantation:1 action
Portée: Soi-même
Composantes: S, M (une touffe de poil)
Durée:1h

Vous canalisez des énergies prédatrices primitives pour dissimuler parfaitement votre présence afin de surprendre votre cible. Vous devenez invisible pendant la durée du sort, ce qui vous confère un avantage sur tous les tests de Dextérité (Discrétion) pour rester caché. L’invisibilité dure pendant toute la durée du sort, cependant, vous déplacer de 1,50 mètre ou plus de votre position lorsque vous lancez le sort met fin à l’effet.

Tant que vous restez invisible, la première attaque que vous effectuez contre une cible qui n’est pas consciente de votre présence inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Cette attaque met fin au sort.

Aux niveaux supérieurs : Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort supérieur au niveau 2, les dégâts de votre première attaque augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement supérieur au niveau 2.