Protecteur : Le Tarot

Au plus profond des Abysses, les démons et les diables se livrent une guerre sans fin et sans merci. Mais après plusieurs millénaires, cette guerre n’a plus rien d’excitant pour les plus subtils des princes démons et des archidiables. C’est le cas d’Asmodée, le prince du jeu, qui las des conflits de ses pairs, a trouvé une nouvelle occupation parmi les mortels. Connaissant leur cupidité et leur ambition, il a distribué parmi eux des paquets de cartes aux pouvoirs surnaturels, habités par des esprits malins. Ainsi pouvait commencer un grand Jeu à échelle cosmique dont lui seul aurait les clés et connaîtrait les véritables enjeux.

Ces personnages qui ne tirent leurs pouvoirs ni de leur sang ni de leurs études, mais plutôt du destin lui-même sont les sorciers du Tarot. Bien souvent mal vus des autres lanceurs de sorts, ils sont considérés comme de simples chanceux dont la voie est bien plus aisée. Ces sorciers entretiennent avec le paquet qui leur a été accordé un lien particulier, disant entendre «  le murmure des cartes  » qui n’est autre que celui des démons qui l’habitent. Si certains d’entre eux cherchent à utiliser leurs pouvoirs nouveaux pour changer le monde d’une façon ou d’une autre, d’autres préfèrent voyager pour traquer les autres détenteurs de paquets afin de se confronter à eux et, en cas de victoire, de leur dérober les cartes qui font leur puissance.

Liste de sorts étendue

Le Tarot vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants a la liste de sorts de sorcier :

Niveau de sortSorts
1Déguisement, Détection du poison et des maladies
2Détection des pensées, Localiser un objet
3Jeter une malédiction, Non-détection
4Localiser une créature, Œil magique
5Apparence trompeuse,Légende

De plus, votre nombre de sorts connus au niveau 1 est de 3 et non de 2. En revanche, il se normalise dès le niveau 2 de sorcier (restant à 3, puis passant à 4 au niveau 3, etc.).

N’oubliez pas que vous avez la possibilité d’oublier un sort connu pour en prendre un autre à la place à chaque fois que vous changez de niveau.

Tirer les cartes

Vous disposez d’un paquet de cartes en nombre égal au double de votre nombre de sorts de sorcier connus. Dans vos mains seulement, ces cartes sont chargées de pouvoir : seul vous pouvez entendre leur murmure. Ces cartes constituent un artefact d’origine démoniaque : elles ne sauraient être détruites par des moyens ordinaires. De plus, si vous êtes séparé de cartes dont vous êtes propriétaire, elles rejoignent d’elles-mêmes votre paquet, sur vous, dès le prochain repos que vous prendrez.

Lorsque vous prenez un repos, on considère que vous tirez les cartes pour déterminer quels événements vous adviendront d’ici au prochain repos. Munissez vous physiquement d’un tel paquet de cartes et associez chacun de vos sorts connus à deux cartes. Au terme d’un repos, mélangez le paquet et piochez sur le dessus de celui-ci un nombre de cartes égal à votre nombre d’emplacements de sorts. Ces cartes constituent votre main. Vos sorts de sorcier ne vous coûtent pas d’emplacements. Au lieu de cela, lorsque vous souhaitez lancer un sort, annoncez-le, puis jouez une carte de votre choix, face cachée depuis votre main. Le Maître du Jeu doit annoncer « Je suis » ou vous traiter de
« Tricheur ». Révélez la carte  :

– Si elle correspond au sort annoncé, et que le Maître du Jeu a dit «  Je suis  », lancez le sort et placez la carte au fond de votre paquet.

– Si elle correspond au sort annoncé, mais que le Maître du Jeu a dit «  Tricheur  », lancez le sort, placez la carte au fond de votre paquet, puis piochez la carte au sommet de celui-ci.

– Si elle ne correspond pas au sort annoncé, et que le Maître du Jeu a dit «  Je suis  », lancez le sort que vous aviez annoncé, placez la carte au fond de votre paquet, puis piochez la carte au sommet de celui-ci.

– Si elle ne correspond pas au sort annoncé, et que le Maître du Jeu a dit «  Tricheur  », placez la carte au fond de votre paquet. Le sort échoue et n’est pas lancé.

Si votre main est vide, vous ne disposez plus d’aucun sort jusqu’à ce que vous preniez un repos. Lorsque vous prenez un repos, mélangez votre main au paquet et effectuez un nouveau tirage.

Vous ne jouez aucune carte lorsque vous utilisez votre aptitude d’Arcanum mystique pour lancer le sort sans dépenser d’emplacement, mais si une règle vous donnait la possibilité de dépenser un emplacement pour lancer l’un de vos arcanums, vous devrez normalement jouer une carte lors de cette opération.

Jeu des démons

Dès le niveau 1, vous sentez (comme par une intuition) la présence d’un autre sorcier du Tarot dans un rayon d’un kilomètre. Vous êtes capable de dire s’il se trouve dans le même bâtiment ou la même pièce que vous. Au prix d’une action bonus, vous pouvez tenter un test de Sagesse (Perspicacité) en opposition avec un test de Charisme (Supercherie) d’un autre sorcier du Tarot. Si vous l’emportez, vous connaissez l’ensemble de sa main, et des sorts associés à celle-ci. Si vous tuez un autre sorcier du Tarot, vous devenez le propriétaire légitime de son paquet  : lorsque vous préparez votre paquet après un repos long, vous pouvez remplacer n’importe quelle carte de celui-ci par l’une des cartes de votre second paquet. Vous pouvez répéter plusieurs fois cette opération, à la seule condition d’être en mesure de jouer les cartes (c’est-à-dire d’accéder aux emplacements de sorts associés) et que la taille de votre paquet n’excède pas le double du nombre de sorts connus annoncé par la table de votre classe (+2 lorsque vous obtenez les jokers au niveau 10 de sorcier).

Arcanes loquaces

Au niveau 6 de sorcier, vous avez appris à prédire l’avenir de vos compagnons et le vôtre en tirant les cartes. Jetez 3D20, en relançant les résultats identiques obtenus, puis annoncez le nom de la carte correspondante en lisant la phrase en italique associée à chacune. Vous décidez alors lequel de vos compagnons (vous pouvez vous inclure vous-même) est concerné par la prophétie, en décidant pour chaque carte à quel personnage son tirage s’applique (un même personnage peut se voir attribuer plusieurs cartes, mais une carte ne peut être attribuée qu’une seule fois par tirage). Les pouvoirs des cartes doivent être employés avant le prochain repos long du personnage, sans quoi ils sont perdus.

Vous devrez prendre un repos long avant de pouvoir à nouveau tirer ainsi les cartes.

1 L’Archidiable

« Le malheur s’abattra sur toi ». Une fois, à la discrétion du MD, les dégâts subis par le bénéficiaire seront augmentés d’un montant égal au double de son niveau.

2 Le Sagittaire

« Tu feras cavalier seul ». Lorsque le bénéficiaire se trouvera sans aucun allié à proximité, il pourra relancer jusqu’à deux tests ou jets de dés ratés.

3 Le Spectre

« Tu seras confronté à ton passé ». Le bénéficiaire pourra une fois annoncer qu’il a déjà combattu une créature par le passé. Il obtiendra l’avantage à ses jets de sauvegarde contre elle.

4 La Lune

« Tu te tiendras dans les ténèbres ». Le bénéficiaire dispose de l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion).

5 Le Kraken

« Tu seras pris dans des intrigues ». Le bénéficiaire obtient l’avantage aux tests de Charisme (Supercherie) et de Sagesse (Perspicacité).

6 Le Lion vert

« Tu sèmeras la destruction ». Le bénéficiaire pourra une fois infliger 2 points de dégâts supplémentaires par niveau (du bénéficiaire) sur une attaque, un sort ou tout autre effet en infligeant. Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à une cible et peuvent être appliqués après que le jet de dégâts ait déjà été effectué. Ils sont doublés contre les objets.

7 La Bête

« Tu sèmeras la terreur ». Si le bénéficiaire abat un ennemi, il peut une fois imposer un jet de sauvegarde de Sagesse à tous les adversaires capables de le voir et dont l’ID ne dépasse pas la moitié du sien, contre le DD de vos sorts de sorcier. Ceux qui échouent sont Terrorisés jusqu’à la fin de leur prochain tour.

8 Le Puits

« Tu devras lâcher prise ». Si le bénéficiaire effectue un test de Dextérité (Acrobaties), de Dextérité (Discrétion), de Sagesse (Dressage), de Sagesse (Survie), de Charisme (Représentation) ou de Force (Athlétisme) et qu’il ne maîtrise pas la compétence testée, il peut choisir d’augmenter le résultat du jet (après l’avoir vu) de 10 points.

9 Le Roi de rats

« Tu devras accepter ton impuissance ». Si le bénéficiaire obtient un résultat naturel de 1 sur un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde, il gagne la possibilité de relancer jusqu’à 2 tests ou jets de dés ratés de son choix (celui-ci mis à part).

10 La Dryade

« Tu retrouveras l’équilibre ». Une fois, si le bénéficiaire prend quelques minutes pour apprécier un phénomène ou un paysage naturel (il peut s’agir de la brume au matin, du toucher doux du sable dans le désert, du chant des oiseaux dans les arbres…), il gagne 2 points de vie temporaires par niveau (du bénéficiaire) et récupère d’un niveau d’épuisement.

11 L’Ouroboros

« Tu devras tenter autre chose ». Si le bénéficiaire rate un test de caractéristique (compétence), et tente de tester avec une autre compétence pour résoudre le même problème, il est avantagé à ce second test. De plus, il peut une fois augmenter de 1 par niveau de classe (du bénéficiaire) les dégâts qu’il a infligés, à condition d’avoir changé d’arme après avoir auparavant échoué à toucher un ennemi OU il peut, alternativement, augmenter une fois de 2 le DD d’un sort ciblant une sauvegarde qu’il n’a pas déjà fait tester à l’ennemi affecté.

12 La Salamandre

« Tu devras faire preuve d’inventivité ». Chaque fois que le bénéficiaire utilise au combat un objet qui n’est ni un objet magique, ni une arme pour entreprendre une action, celle-ci est avantagée. La première fois qu’il le fait, il gagne en outre 1 point de vie temporaire pour chacun de ses niveaux.

13 Le Vampire

« Tu ne céderas pas à la tentation ». Le bénéficiaire pourra une fois relancer un jet de sauvegarde de Sagesse ou d’Intelligence raté.

14 Le Lacustre

« Tu ne te laisseras pas surprendre par ce qui avance masqué ». Le bénéficiaire gagne l’avantage aux tests de Sagesse (Perception).

15 Le Sphinx

« Tu devras faire preuve de patience ». Une fois, si le bénéficiaire prend au moins 10 minutes à réfléchir à la manière d’appréhender un test de caractéristique (compétence) qui empêche d’ordinaire de prendre son temps (comme un test visant à franchir un gouffre d’un bond ou à passer la vigilance des gardes), il peut choisir de faire 20 à ce test.

16 La Licorne

« Tu viendras en aide aux nécessiteux ». Le bénéficiaire pourra une fois, au prix d’une action, soigner 2 points de vie par niveau de classe (du bénéficiaire) d’un simple contact. S’il dispose d’un moyen de soigner des PV, il pourra plutôt choisir d’augmenter une fois d’autant les PV restaurés par ce moyen.

17 Le Phénix

« Tu tomberas, mais tu te relèveras ». Si le bénéficiaire tombe à 0 PV, il peut une fois décider de se stabiliser automatiquement, et repassera à 1 PV au début de son tour suivant.

18 Le Dragon

« Tu brilleras par ta verve ». Après avoir effectué un test de Charisme, le bénéficiaire pourra une fois relancer le dé et conserver le meilleur résultat des deux.

19 Le Soleil

« Tu interviendras au moment décisif ». Si un test de Charisme est raté par l’un de ses compagnons, le bénéficiaire pourra une fois intervenir dans la conversation pour l’effectuer lui-même, avec l’avantage, et remplacer le résultat de son compagnon par le sien. Alternativement, si au moins deux compagnons du personnage sont à 0 PV, il pourra une fois prendre deux actions au lieu d’une lors de son tour de jeu.

20 L’Étoile

« Tu seras chanceux ». Si vous jouez avec la règle optionnelle des échecs critiques, le bénéficiaire ne peut pas en obtenir (ses résultats de 1 restent traités comme des échecs automatiques, sans effet supplémentaire). De plus, il a l’avantage à tous jets de dés liés au hasard et tests liés à des jeux de hasard. Enfin, le MD devra une fois le faire profiter d’une heureuse coïncidence, à sa discrétion (le bénéficiaire peut également en proposer une, avec l’accord du MD).

Mulligan

Au niveau 10 de sorcier, vous avez appris à manipuler le hasard pour lui faire dire ce que vous souhaitez entendre. Ajoutez deux cartes « joker » à votre paquet. Ces cartes ne sont pas associées à l’un de vos sorts connus en particulier, mais correspondent toujours au sort que vous aviez annoncé lorsque vous les révélez.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de Tirer les cartes au terme d’un repos, vous pouvez choisir de faire un Mulligan  : si votre main ne vous convient pas, placez-la au fond de votre paquet et tirez-en une nouvelle.

Enfin, lorsque vous avez recours aux Arcanes loquaces, tirez 4 cartes au lieu de 3.

Cartes sur table

Au niveau 14 de sorcier, vous êtes devenu assez téméraire pour braver frontalement Asmodée. Lorsque vous effectuez un tirage de cartes pour déterminer les sorts dont vous disposez au terme d’un repos long, vous pouvez annoncer combien de fois vous pensez braver Asmodée au cours de la journée. Cette annonce doit être faite par le personnage et prendra la forme suivante  : « Asmodée aujourd’hui par X fois je t’abuserai ». Le nombre fixé (désigné par X dans la formule) doit toujours être au moins égal à 3 et strictement inférieur à 7. Vous allez constituer deux réserves de dés, visibles par tous autour de la table : l’une du côté des joueurs, constituée de dés d’atouts (des d6), l’autre du côté du MD, constituée de dés de revers (des d8), vides au départ. À chaque fois que le MD se trompe sur l’un de vos tirages (en vous traitant de tricheur alors que vous étiez honnête, ou en vous suivant alors que vous trichiez), la réserve de dés d’atout reçoit 1 nouveau dé. À chaque fois qu’il vous prend à tricher et vous en accuse, la réserve de dés de revers reçoit 1 nouveau dé. Le pari cesse lorsque le nombre de dés d’atouts ou de revers (chacun pris indépendamment, non-cumulés) atteint le X fixé préalablement ou la prochaine fois que sonne minuit si ce total n’est pas atteint d’ici là. Une fois le pari achevé, vous ne pouvez plus tricher.

Si votre nombre d’atouts a atteint la valeur annoncée au terme du pari, vos compagnons et vous pourrez dès lors, à tout moment, retirer 1 dé d’atout de sa réserve et le lancer pour augmenter ou diminuer le résultat d’un jet de dé, quel qu’il soit.

Si c’est le nombre de revers qui a atteint la valeur annoncée au terme du pari, ou si le nombre d’atouts ne correspond pas à ce moment-là, le MD pourra, à tout moment, retirer 1 dé de revers de sa réserve et le lancer pour augmenter ou diminuer le résultat d’un jet de dé, quel qu’il soit.

Vous pouvez décider de prendre un nouveau pari dès votre prochain repos long, mais ceci ne réinitialise aucune des deux réserves. Chaque réserve ne peut contenir qu’un maximum de 6 dés.

Création de Dragonites