Protecteur : Le Vaudoun

Chaque être et chaque chose de ce monde a, dit-on, un esprit. Et pour chacun, il est des esprits désincarnés qui veillent. Ces esprits se manifestent parfois aux yeux des vivants, leur prêtant de leur force, de leur sagesse, quelque fois de leur malveillance. Ils sont là depuis longtemps, même s’ils vivent et meurent comme nous.

On dit qu’ils sont aussi multiples que les graines portées par le vent, que les brins d’herbes dans la plaine, et que peut-être certains d’entre eux sont ceux des vivants qui nous ont laissé. Mais il est aussi des esprits plus puissants, qui ont présidé à la création du monde, et qui y restèrent lorsque l’Inaccessible Créateur s’est retiré. Ceux-là sont comme les membres de notre famille, on peut les appeler frères, sœurs, père ou mère, mais ils sont aussi semblables à des dieux. Ils prodiguent amour et cruauté, chance et malchance, veillent sur le royaume des morts. En tant que Sorcier Vaudoun, vous avez commerce avec eux.

Liste de sorts étendue

Vos contacts réguliers avec les vaudou vous permettent de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous pouvez considérer n’importe quel tour de magie ou sort de clerc comme faisant partie de la liste de sorcier pour vous. Cependant, lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou plus originellement issu de la liste de clerc, vous le faites en demandant à un esprit lié au sort de posséder momentanément votre cible (ou à plusieurs esprits si vous avez plusieurs cibles). Cela double le temps d’incantation (par exemple, s’il est d’une action, il est désormais de deux actions), et vous devez vous concentrer pendant le temps d’incantation s’il dépasse la durée de votre tour, ou l’emplacement de sort sera dépensé pour rien. Dans le cas des sorts de clerc dont le temps d’incantation est d’une action bonus, vous les lancez sur une action. Vous ne pouvez pas apprendre les sorts de clerc dont le temps d’incantation est d’une réaction.

Lorsque vous atteindrez le niveau requis, vous pourrez également choisir des sorts de clerc dans le cadre de votre aptitude d’Arcanum mystique.

Image par Al-Araf
Marabout

Au niveau 1, lorsque vous commencez cette classe, vous obtenez la maîtrise de la Médecine et (au choix) du Kit d’herboriste ou du Kit d’empoisonneur. Si vous avez déjà deux de ces maîtrises, prenez la troisième, et choisissez-en une supplémentaire dans la liste des compétences du sorcier. Si vous avez les trois, choisissez-en deux dans la liste des compétences du sorcier.

Le terme de marabout renvoie dans ce monde à des personnes qui en vrai sont rattachées à la religion officielle. Le fait que les sorciers se désignent pour tels a d’abord été un moyen d’édulcorer la perception de leurs pratiques.

Vision spirite

Toujours dès le niveau 1, en dépensant votre action, vous pouvez voir ce qui se trouve sur le plan éthérée à 18 mètres ou moins de vous, et ce jusqu’au début de votre prochain tour, mais vous devez maintenir votre concentration pour cela.

Cette vision ne vous permet pas de voir à travers les murs, portes, etc., mais vous rend simplement visible (quoique fuligineux) les créatures et objets éthérés.

Voyage spirite

À partir du niveau 6, vous pouvez vous déplacer à volonté à travers d’autres créatures ou objets, comme si vous franchissiez un terrain difficile. Vous dépensez vos points de mouvement normalement pour cela, mais vous ne pouvez traverser ainsi plus d’1m50 de matière tangible par tour. Vous prenez 2d10 dégâts de force et êtes repoussé sur l’espace inoccupé le plus proche (aléatoirement si plusieurs espaces sont possibles) si vous terminez votre désincorporation ou votre tour à l’intérieur d’une créature ou d’un objet.

À partir du niveau 10, la distance de matière tangible ainsi franchissable passe à 3 mètres, et à 4,50 mètres au niveau 14. Tant que vous êtes incorporel, vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité issues du plan matériel, et résistez à tous les dommages issus de sources non-magiques.

Image par tiredgayandsad
Poupée Vaudou

À partir du niveau 10, vous apprenez à façonner des poupées à l’effigie de vos patients et de vos victimes.

Vous devez passer une heure pour fabriquer une poupée, et devez y incorporer un élément du corps de la créature à laquelle la poupée est mise en relation. Vous pouvez ensuite lancer vos sorts qui ciblent une créature sur la poupée : la créature associée subira les effets du sort à la place de la poupée, à condition qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous.

Pour chaque poupée que vous possédez, vous devez dépenser un emplacement de sort à l’issue d’un repos long, pour l’alimenter en magie (sans autre effet que celui-ci). A partir du niveau 11, vous pouvez également dépenser un arcanum mystique pour obtenir le même effet. Enfin, vous ne pouvez pas lancer plus d’un sort sur une même poupée entre chaque repos long.

Vous devrez planter des aiguilles dans votre poupée si un sort requiert de la concentration, ou bien a une durée, pour aider à canaliser celle-ci vers votre cible.

DIVINATION ET VICTIME DU VAUDOUN

Si vous utilisez une poupée pour amener une magie vers une cible, il est possible que certains sorts, comme scrutation, qui la cibleraient, révèlent votre existence. Le lanceur d’un tel sort doit faire un test de Charisme (Arcanes) opposé au vôtre. S’il échoue, il ne peut pas tenter le même test sans user d’un nouveau sort. S’il le réussit, il sait que sa cible est envoûtée. Une réussite de 5 points ou plus indique au lanceur votre identité (il peut voir votre visage, mais ne devine pas votre nom). S’il lance un nouveau sort de divination en se concentrant sur votre visage (et à condition que l’idée de ce sort soit appropriée), vous êtes automatiquement au courant de sa tentative. Cependant, cela lui confère le droit de retenter le test en opposition. S’il l’emporte à nouveau, il sait où vous vous trouvez.

Expertise animiste

Dès le niveau 10 également, vos attaques de corps à corps ignorent la résistance aux dégâts des créatures incorporelles, comme les spectres ou les âmes en peine.

De plus vos sorts et vos attaques affectent les créatures du plan éthérée comme si elles appartenaient au plan matériel. Dans le cas d’un effet de zone, vous devrez cependant choisir l’un ou l’autre.

Offre shamanique

À partir du niveau 14, vous pouvez déplacer ce qui se trouve dans le plan matériel vers le plan éthéré. Sur une action, vous ciblez une créature ou un objet de 3 mètres cubes ou moins situé à 1,5 mètre ou moins de vous. Une créature non-consentante a droit à un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, ou si la créature était consentante, ou l’objet incapable de réaliser un jet de sauvegarde, elle est détournée vers le plan éthéré (comme sous l’effet du sort Forme éthérée), pour un nombre de round égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 round), ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez achever un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Exceptionnellement, vous pouvez maintenir simultanément votre concentration sur cet effet et sur votre Vision spirite. Vous avez alors une seule concentration pour les deux effets : si vous la perdez, vous perdez les deux. Vous ne pouvez pas renoncer à l’un des deux effets pour le remplacer par une concentration sur un sort : seuls ces deux effets peuvent faire l’objet d’une concentration simultanée. Et vous devrez utiliser une action pour déclencher chaque effet (donc deux en tout).

à la base, Middle Finger of Vecna par the Finger (sous le nom de The Spirit), traduit et modifié en profondeur par Snorcraff.