Protecteur : L’Élémentaire
Vous avez conclu un marché avec un élémentaire extraordinairement ancien et puissant, provenant du plan de l’air, de l’eau, du feu ou de la terre. Souvent le but de pareille créature est de montrer la suprématie de leur élément sur les autres, et c’est pour cette raison que ces êtres sont dotés généralement de désirs de conquête et d’influence, particulièrement dans le rôle originel qu’elles jouèrent jadis dans la création du monde. Suivant leur origine et leur mode de vie elles peuvent arborer des formes et des tempéraments uniques : ainsi, un sorcier peut avoir pour protecteur un Seigneur élémentaire de l’air qui a donné lieu à de mémorables tempêtes, un reliquat oublié de l’eau de la création qui s’est peu à peu doté de conscience, un puissant élémentaire du feu, cœur d’un volcan légendaire, un xorn primordial jadis employé dans l’édification du monde, ou bien d’autres protecteurs extraordinaires.
Liste de sorts étendue
Votre protecteur vous permet de choisir parmi une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier, en fonction de sa nature primordiale.
Choisissez maintenant et de façon définitive la nature élémentaire de votre protecteur, parmi l’air, l’eau, le feu ou la terre. En fonction de votre choix, les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour vous.
Niveau de sort | Sorts (protecteur de l’air) |
1 | Léger comme une plume, Bouclier |
2 | Bourrasque, Lévitation |
3 | Appel de la foudre, Mur de vent |
4 | Sphère résiliente d’Otiluke, Invisibilité supérieure |
5 | Nuage mortel, Invoquer un élémentaire (air*) |
Niveau de sort | Sorts (protecteur de l’eau) |
1 | Création ou destruction d’eau, Nappe de brouillard |
2 | Flèche acide de Melf, Flou |
3 | Respiration aquatique, Tempête de neige |
4 | Contrôle de l’eau, Tempête de grêle |
5 | Cône de froid, Invoquer un élémentaire (eau*) |
Niveau de sort | Sorts (protecteur du feu) |
1 | Mains brûlantes, Purification de la nourriture et de l’eau |
2 | Rayon ardent, Sphère de feu |
3 | Boule de feu, Lumière du jour |
4 | Bouclier de feu, Mur de feu |
5 | Colonne de flamme, Invoquer un élémentaire (feu*) |
Niveau de sort | Sorts (protecteur de la terre) |
1 | Alarme, Vague tonnante |
2 | Passage sans trace, Poigne terreuse de Maximilien |
3 | Lenteur, Fusion dans la pierre |
4 | Façonnage de la pierre, Peau de pierre |
5 | Passe-muraille, Invoquer un élémentaire (terre*) |
* Lorsque vous lancez Invoquer un élémentaire, vous ne pouvez en invoquer qu’un seul type (d’air, d’eau, de feu ou de terre, ID5), selon le type élémentaire de votre protecteur. Cela vaut aussi bien pour le sort de la liste étendue que pour celui gagné en tant qu’Invocation Occulte (Sbire du Chaos).
Force élémentaire
Vous avez du mener de nombreuses recherches sur l’aspect occulte des éléments afin de pouvoir forger votre pacte, ou bien profitez-vous du lien de votre protecteur avec le monde des éléments en général. Dès le niveau 1, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d’acide, de feu, de foudre ou de froid, vous pouvez ajouter à ces dégâts votre modificateur de Charisme.
Lien élémentaire
Votre protecteur partage une partie de sa vigilance et de sa vision du monde avec vous. À partir du niveau 6, vous êtes capable de ressentir en permanence la présence des créatures de type élémentaire ou bénéficiant d’un effet en cours lié à l’acide, le feu, la foudre ou le froid dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous déterminez leur nombre, leur puissance et dans quelle direction et à quelle distance ils se trouvent par rapport à vous, et ce même si vous êtes incapable de voir ou d’entendre. Elles ne peuvent jamais vous surprendre ni se cacher de vous.
Immunité élémentaire
À partir du niveau 10, suivant le type élémentaire de votre protecteur, vous obtenez l’immunité à un type de dégât précis :
Air : Immunité aux dégâts de foudre ; Eau : Immunité aux dégâts de froid ; Feu : Immunité aux dégâts de feu ; Terre : Immunité aux dégâts d’acide.
Forme élémentaire
Quand vous atteignez le niveau 14, votre lien avec l’élément de votre protecteur est devenu tellement profond que votre corps subit des transformations physiques importantes. En plus du type de votre race, vous prenez le type « élémentaire ». Suivant le type élémentaire de votre protecteur vous gagnez les attributs ci-après :
Air : Votre corps devient légèrement transparent, et un faible courant d’air semble vous entourer en permanence. Votre pas est léger et vous semblez presque flotter quand vous vous déplacez. Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Votre vitesse de base augmente de 3m.
- Vous gagnez l’avantage à tous vos tests impliquant les compétences de Discrétion et d’Athlétisme (pour courir ou sauter), ainsi qu’à vos jets de sauvegarde de Dextérité.
Eau : Votre corps semble fait d’une matière liquide bleutée.Vous obtenez les bénéfices suivants :
- Vous (et vous seul) pouvez disposer à volonté de l’effet du sort Marche sur l’eau.
- Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base sur terre.
- L’eau n’est plus considérée comme un terrain difficile pour vous et vous pouvez utiliser l’action se précipiter dans l’eau, à condition de vous déplacer en ligne droite.
- Vous pouvez respirer aussi bien dans l’air que dans l’eau.
Feu : Vous avez un regard de braise et vos cheveux semblent de feu. Vous êtes capable de générer grâce à votre peau des petites flammes magiques qui peuvent avoir des utilisations diverses. Ces effets se déclenchent et s’arrêtent à volonté par une action bonus à votre tour de jeu. Vous pouvez cumuler seulement deux effets à la fois et les maintenir ne demande aucune concentration.
- Votre corps peut générer un feu magique inoffensif (sans chaleur) qui éclaire autour de vous d’une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Une autre action bonus suffit à arrêter cet effet.
- Le feu que vous générez régule votre température corporelle. Vous êtes alors considéré comme naturellement adapté à tous les climats (cf Dungeon Master’s Guide).
- Vos flammes deviennent des armes défensives. Toute créature qui se situe à moins de 1,5m de vous et réussit une attaque au corps à corps contre vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts de sorcier ou subir 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent se cumuler avec ceux dus à d’autres effets du même genre (ex. bouclier de feu). Si vous entrez en contact avec une matière inflammable, il y a également risque que vous causiez un départ de feu durant les effets.
Terre : Votre peau se recouvre d’une fine couche de pierre et votre poids double soudainement (bien que vous gardiez la même taille et la même corpulence qu’avant). Vous obtenez les traits suivants :
- Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques non magiques.
- Vos ennemis ont un désavantage lorsqu’ils tentent de vous bousculer.
Création de Darek sur Aidedd, légèrement revue par Snorcraff.