Protecteur : Mère-la-Bête
Vous avez forgé un pacte avec l’esprit d’une créature antédiluvienne, qui fut jadis le précurseur de toutes les bêtes modernes, et qui subsiste à travers chacune d’entre elles. Mère-la-Bête, ou la Bête-Mère, dont elle n’est probablement qu’une des déclinaisons, se soucie peu des affaires humaines, mais elle est profondément investie dans ses « enfants », qui sont les créatures de ce monde, grandes et petites. Bizarrement, elle a accepté d’être approchée par vous, vous permettant de découvrir ce qui est normalement réservé à l’autre côté de la frontière entre la nature et les hommes. Vous lui avez peut-être forcé la main. Elle ne s’est peut-être rendu compte de rien. Ou peut-être enfin est-ce elle qui vous a approché, dans un dessein secret que vous ne tarderez pas à découvrir. Vous ressentez des choses que vous ne ressentiez pas auparavant, comme la jouissance de disposer d’une force féroce, de griffes, de dents et de fourrure, l’appel sauvage de la forêt ou de vos congénères les loups lorsque vous les entendez la nuit dans le lointain hurler à la lune.
Liste de sorts étendue
La Bête-Mère vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort | Sorts |
1 | Amitié avec les animaux, Déguisement |
2 | Amélioration de caractéristique, Peau d’écorce (de cuir ou de poil plutôt) |
3 | Invoquer des animaux, Protection contre l’énergie |
4 | Dominer une bête, Localiser une créature |
5 | Communion avec la nature, Contagion |
Lycanthropie
Dès le premier niveau, en conséquence de votre pacte, vous êtes investi de la nature sauvage de la Bête. Elle court comme un feu dans vos veines, étrangère et hors-nature. Cette hybridation fait de vous un changeur de forme. En tant qu’action bonus, vous pouvez prendre la forme d’une créature de type bête de votre choix qui doit être de la même catégorie de taille que vous, et ne disposer ni d’une vitesse de nage ni d’une vitesse de vol, ou adopter un état intermédiaire entre cette bête et votre forme humanoïde, appelé forme hybride.
Vos points de vie sont conservés lors d’un changement de forme, et, avec eux, toute blessure. Si vous subissez des dégâts alors que vous avez changé de forme, vous ne récupérez pas d’eux en reprenant forme humaine.
Sous forme animale. Vous transformer en animal brise toute concentration en cours de votre part. Si vous portez une armure lorsque vous vous transformez, cette armure tombe au sol lorsque vous adoptez la forme animale. Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l’animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez vos points de vie, vos valeurs de Constitution, d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, votre alignement et votre personnalité.
Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de l’animal. Appliquez votre propre bonus de maîtrise en lieu et place de celui de l’animal (celui-ci est égal à celui d’un personnage dont le niveau est égal à son ID). Ne le doublez pas si l’animal a les mêmes maîtrises que vous.
Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre classe, à votre race, ou à n’importe quelle autre source, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable sous votre nouvelle forme. Vous pouvez même utiliser des sens spéciaux, comme la vision dans le noir, même
si votre forme animale ne les possède pas. En revanche, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler, ou effectuer toute action qui nécessite des mains, est limitée aux possibilités qu’offre votre forme animale. Ce sont les capacités physiques de la créature qui limitent vos actions, mais vous conservez vos connaissances lorsque vous vous transformez.
Revenir à votre forme normale requiert une action bonus et la réussite d’un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, vous ne pouvez retenter de revenir à votre forme normale qu’au bout de 10 minutes. En cas de nouvel échec, qu’au bout de 100 minutes. Etc. (multipliez par 10 à chaque nouvel échec).
Sous forme hybride. Si vous portez une armure lorsque vous vous transformez, cette armure se brise ou s’endommage lorsque vous prenez la forme hybride. Vous conservez l’ensemble de vos statistiques, et n’adoptez de l’animal que ses aptitudes et actions relatives à sa tête (comme une maîtrise de la perception, l’aptitude d’odorat, une attaque de morsure, s’il en possède une).
Notez qu’en matière de statistique, puisque vous gardez les autres, vous n’appliquez aucun modificateur de la bête. Si celle-ci maîtrise la perception et que ce n’est pas votre cas, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à vos tests de perception. Si celle-ci a une attaque de morsure basée sur la force, vous utilisez son dé de dégâts, mais appliquez votre propre modificateur de force.
Votre classe d’armure est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité, mais vous ne pouvez pas porter d’armure. Vous pouvez lancer vos sorts de sorcier sous cette forme, mais devez gérer normalement vos actions. Revenir à votre forme normale requiert une action bonus.
À partir du niveau 6, sous forme hybride, lorsque vous utilisez une action propre à la créature (forcément liée à sa tête), vous pouvez effectuer une attaque de corps à corps avec une arme en tant qu’action bonus. Si cette attaque est faite à main nue, elle inflige 1d4 de dégâts supplémentaires.
Bénédiction de la mère
Également à partir du niveau 6, au moment où vous vous transformez (peu importe votre forme), vous obtenez jusqu’au début de votre prochain tour la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants quand ils ne sont pas assénés par une arme magique ou en argent.
De plus, si vous possédez l’invocation occulte Don des Profondeurs, vous êtes désormais capable d’adopter la forme d’un animal de taille M pourvu d’une vitesse de nage.
Contrôle de forme
Au niveau 10, vous maîtrisez tout ce qui affecte votre forme. En tant qu’action bonus, vous pouvez mettre fin à l’effet d’un sort de l’école de la transmutation qui vous affecte. Après avoir utilisé cette capacité, vous devez achever un repos court ou long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
De plus, si vous possédez l’invocation occulte Pas aérien, vous êtes désormais capable d’adopter la forme d’un animal de taille M pourvu d’une vitesse de vol.
Touché des bêtes
À partir du niveau 14, vous êtes capable d’adopter la forme animale ou hybride d’un animal d’une catégorie de taille plus petite ou plus grande que vous si vous le souhaitez.
De plus, sous forme animale ou hybride, lorsque vous touchez une créature avec une attaque de morsure, vous pouvez temporairement partager la malédiction de la bête. Quand vous le faites, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d’échec, la créature subit 8d10 de dégâts de force, son corps se transformant rapidement sous la pression d’une force inouïe en un état sauvage et animal. Pour la minute suivante, si elle n’est pas morte, la créature ne peut pas parler, est désorientée comme si elle était sous le sort de Confusion et est vulnérable aux dégâts de feu et aux dégâts infligés par des armes argentées. En cas de sauvegarde réussie, la créature subit la moitié des dégâts de force et n’est pas affecté par les autres effets. Une fois cette morsure spéciale utilisée, vous devez achever un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
Middle Finger of Vecna par the Finger, traduit et modifié par Snorcraff.