Prouesses Héroïques de niveau 13
Rejeter la mort
6 point de destinée
Vous pouvez en réaction rassembler vos forces pour tenir, si vous deviez tomber à 0 point de vie ou mourir vous restez plutôt à 1 point de vie. Vous ne pouvez utilisé cette prouesse qu’une fois par repos.
Chevauchée de Bellérophon
6 points de destinée
Vous pouvez imprégner votre monture du pouvoir qui vous imprègne, pendant une heure votre monture gagne les bénéfices suivants, ses points de vie maximum et actuel augmente de 50, ses vitesses de déplacement augmentent de 9m et elle gagne une vitesse de vol ou de nage égale à sa vitesse de vol et votre monture n’est plus limité aux actions esquiver foncer ou se désengager lorsque vous l’utilisez comme monture contrôlé. Au niveau 16 vous pouvez payer 1 point de plus pour que la durée de cet effet devienne 8h. Cette prouesse ne peut être utilisé conjointement avec la monture fantôme invoqué par le bienfait héroïque monture du héros.
Fléau de Fafnir
6 points de destinée
Vous réunissez dans votre arme la puissance même de la créature légendaire que vous souhaitez abattre, un dragon. Vous prenez l’action attaquer et au moins l’une de votre attaque touche une créature disposant d’un souffle elle doit faire un jet de sauvegarde de constitution. En cas d’échec elle est paralysée.
Tempête du désert
6 points de destinée
Vous vous déplacez de votre mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité en tournoyant sur vous même, vous pouvez porter une attaque contre toute créature dont vous quitté l’espace, vous ne pouvez pas faire plus d’une attaque contre une même créature.
Au niveau 16 vous pouvez dépenser un point de plus pour doubler votre vitesse de déplacement
Triple frappe de Sakkratar
6 points de destinée
Vous frappez une seule et même cible à trois reprises. La cible subit les effets suivant en fonction du nombre d’attaque touché jusqu’à la fin de son prochain tour, ses effets se cumulent. Si vous touchez une attaque la cible à le désavantage à ses jets d’attaque, si vous touchez deux attaques sa vitesse est réduite à 0, si vous touchez trois attaques vos alliés ont l’avantage à leur jet d’attaque contre la cible.
Cauchemar de la lame de rubis
6 points de destinée
Vous portez une attaque contre une cible qui ne cible pas son corps mais son esprit, votre arme passe au travers de son corps mais son esprit lui est bien touché, la cible effectue un jet de sauvegarde de sagesse, ne cas d’échec la créature ne peut plus prendre de réaction ni d’action et doit jeter 1d10 au début de chacun de ses tours
1d10 | Comportement pour le tour |
1 | La cible n’effectue aucune action et utilise tout son mouvement pour se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1, nord ; 2, est ; 3, sud ; ou 4, ouest. |
2-6 | La cible ne bouge pas et n’effectue aucune action. |
7-8 | La cible ne bouge pas et effectue l’action Attaquer pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire à sa portée. Si aucune créature n’est à sa portée, la cible n’effectue aucune action. |
9-10 | La cible choisit son comportement. |
Cauchemar de la lame d’émeraude
6 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer contre une cible, si au moins l’une des touche la cible elle doit faire un jet de sauvegarde de charisme, en cas d’échec votre attaque dissocie l’âme du corps de la cible. La cible devient incapacité et immunisé à tout dégâts et ne peut être la cible d’aucun effet mais elle est consciente de l’environnement qui entoure son corps et de ce qui se passe. La cible à le droit de répéter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet sinon celui-ci prend fin après une minute.
Cauchemar de la lame de Saphir
6 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer contre une cible, si au moins l’une des touche la cible elle doit faire un jet de sauvegarde d’intelligence, en cas d’échec l’esprit de la cible est frappé d’hallucination. La victime ne distingue plus aucune autre créature que vous, toute les autres étant invisible pour elle tant qu’elle ne lui font pas de dégâts. La cible à le droit à un jet de sauvegarde d’intelligence.
Cauchemar de la lame de Diamant
6 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer contre une cible, si au moins l’une des touche la cible elle doit faire un jet de sauvegarde de constitution, en cas d’échec la cible perd l’une de ses résistance. La cible peut faire un jet à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet.
Météore
6 points de destinée
Vous pouvez effectuer une attaque contre une cible avec une arme ayant la propriété lancée et dans un rayon de 54m, avant de bondir à la suite de votre arme et d’atterrir tel un météore, chaque créature dans un rayon de 6m autour de la cible doit faire un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 7d6 dégâts de tonnerre ou la moitié en cas de réussite. Vous finissez cette prouesse dans n’importe quelle case adjacente à la cible. Au niveau 16 vous pouvez dépenser un point supplémentaire pour étendre la portée de l’attaque à 108m.