Prouesses Héroïques de niveau 2
Lame de l’ouragan
3 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer avec une arme tranchante et chacun de vos attaques avec cette arme devient une attaque d’arme à distance avec une portée nominale de 9m et maximale de 18m
Rapide comme la foudre
2 points de destinée
Vous êtes capable de pointe de vitesse fulgurante, vous pouvez en action bonus prendre l’action foncer.
Bouclier de l’âme
2 points de destinée
Vous conjurez des puissances pour vous protéger face a l’adversité, vous gagnez 1d6+ votre modificateur d’exemplaire point de vie temporaire, ces point de vie temporaire disparaissent au bout d’une minute au lieu du prochain repos long. Au niveau 5 et tous les trois niveaux après cela vous pouvez payer 1 point de volonté supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 points total au niveau 17. Pour chaque point au-dessus de 3 vous gagnez 1d6 point de vie temporaire.
Halo de lumière
3 points de destinée
Vous pouvez créer un halo de lumière du soleil pendant une minute sur un rayon de 9m autour de vous. Au niveau 5 et tous les 3 niveaux vous pouvez payer 1 point en plus pour augmenter la durée à 10 minute/1h/4h/8h. Tout effet de ténèbres magique de niveau inférieur à 1 plus votre dépense de point au delà de 3 est dissipé par votre halo.
Ricochet
2 points de destinée.
Effectuez une attaque à distance contre une cible dans la portée de l’arme, que l’attaque rate ou réussisse votre coup ricoche vers une autre cible à 6m de la dernière cible. Au niveau 5 et tous les 3 niveaux vous pouvez dépenser 1 points de volonté de plus pour pouvoir faire ricocher le projectile vers une autre cible jusqu’a un maximum de 7 points au niveau 17
Toujours prêt
2 points de destinée
Votre expérience d’aventurier vous a appris qu’on n’est jamais trop prévoyant lorsqu’il s’agit de préparer ses bagages pour une mission. Lorsque vous lancez cette manœuvre, vous sortez, comme par magie, l’objet exact dont vous avez besoin pour la situation actuelle. Choisissez un objet dans la section Équipement, Armes ou Armures d’Aventurier du Manuel du Joueur. L’objet ne doit pas être de taille supérieure à la moyenne et sa valeur ne doit pas dépasser 5 po. Vous devez dépenser de l’or comme pour l’achat de l’objet choisi, et celui-ci ne doit pas être une créature vivante. Votre Maitre du jeu peut vous autoriser à sortir un objet non explicitement décrit dans le Manuel du Joueur, à condition que vous ayez pu raisonnablement l’acquérir et qu’il remplisse les autres conditions de cette prouesse. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’a un maximum de 7 au niveau 17, lorsque vous faite ainsi la valeur en pièce d’or de l’objet augmente à 50/150/300/1000.
Contre-attaque Héroïque
2 points de destinée
Vous prenez l’action esquiver, tant que vous n’êtes pas incapacité lorsque qu’une attaque au corps à corps vous rate avant le début de votre prochain tour vous pouvez effectuer contre la cible une attaque de corps à corps (sans dépense d’action). Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite jusqu’à un maximum de 7 points au niveau 17 vous pouvez payer 1 point de plus pour effectuer une attaque supplémentaire à condition qu’elle ait lieu dans un tour différent de la première attaque.
Frappe fantôme
2 points de destinée
Votre arme devient fantomatique pouvant passer au travers du plus résistants des cuirs et de l’acier le plus solide. Vous effectuez l’action attaquer et une de vos attaques ne demande pas un jet d’attaque de votre part mais un jet de sauvegarde de dextérité de la part de l’adversaire, en cas d’échec il subit les dégâts de votre arme et la moitié en cas de réussite. Au niveau 5 et 11 vous pouvez payer 1 point supplémentaire pour affecter une attaque de plus.
Voile de lumière
2 points de destinée
Vous nimbez un voile de lumière pour protéger un allié autre que vous dans un rayon de 9, la cible gagne 1d6+ votre modificateur d’exemplaire point de vie temporaire, ces point de vie temporaire disparaissent au bout d’une minute au lieu du prochain repos long. Au niveau 5 et tous les trois niveaux après cela vous pouvez payer 1 point de volonté supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 points total au niveau 17. Pour chaque point au-dessus de 3 la cible gagnez 1d6 point de vie temporaire supplémentaire.
Entrée en scène
2 points de destinée
Pour être utilisé cette prouesse vous devez avoir la condition invisible au moment où l’initiative est déterminée, votre mj peut aussi vous autoriser à l’utiliser au moment ou vous rejoignez un combat ou une scène déjà en cours. Vous pouvez dès lors par une réaction vous déplacer de votre mouvement et ignorez tout dégâts de chute qui serait entrainé par ce dernier, vous obtenez l’avantage à vos jets de charisme jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous obtenez en sus un bénéfice, au niveau 5 et tous les 3 niveau ensuite vous pouvez payer un point supplémentaire pour obtenir un bénéfice supplémentaire :
– Votre déplacement est égale à deux fois votre mouvement
– Vous obtenez l’avantage à votre prochaine attaque.
– Vous obtenez l’inspiration héroïque.
– Une créature alliée gagne 5+votre modificateur d’exemplaire point de vie temporaire, ces point de vie temporaire disparaissent au bout d’une minute au lieu du prochain repos long.
– Toute créatures alliées dispose de l’avantage à leur jets de sauvegarde contre la peur jusqu’à la fin de leur premier tour. (Niveau 8 minimum)
– Votre mouvement jusqu’à la fin de votre prochain tour ne provoque plus de réaction.
Ralliement pour trône
2 points de destinée
Par une action ou en sacrifiant une attaque lors de l’action attaquer vous pouvez rallier un ou plusieurs créatures à vous les enjoignant à continuer le combat. Choisissez une créature qui peut vous vous voir ou vous entendre, celle-ci gagne l’inspiration héroïque, si vous êtes ensanglanté au moment de faire cette prouesse vous pouvez choisir une créature de plus. Une fois qu’une créature a obtenu l’inspiration héroïque par cette prouesse elle ne peut plus l’avoir de cette manière tant qu’elle n’a pas fait un repos court ou long. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 17, pour chaque point supplémentaire dépensé vous pouvez cibler une créature de plus.
Armement spirituel
2 points de destinée
Vous faite apparaître deux duplicatas spirituels de votre arme qui foncent vers une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18m, faite un jet d’attaque pour chaque duplicata. Pour chaque succès vous infligez 1d4+caractéristique d’exemplaire dégâts de force, en cas de coup critique vous infligez 3d4 au lieu de 2d4. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 17, pour chaque point supplémentaire dépensé vous créez un duplicata supplémentaire.
Tir de Somation
2 points de destinée
Effectuez un jet d’attaque à distance avec une arme à distance ou de lancer contre une cible à portée, si le résultat de votre jet est supérieur à 15 ou son valeur de sagesse de la créature (le plus haut des deux), la créature se sent menacé si elle se rapproche de vous elle subit 1d6+votre modificateur d’exemplaire dégâts psychique. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 17. Pour chaque point dépensé les dégâts augmentent de 1d6. Hors combat vous pouvez si vous remplacez les conditions utiliser cette prouesse pour remplacer un jet d’intimidation.
Charge du buffle
2 points de destinée
Vous pouvez prendre cette prouesse immédiatement après vous être déplacé d’au moins 6m en ligne droite (c’est-à-dire en ne passant que par des centres de case) vous pouvez faire une tentative de bousculade contre une cible à portée, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de force, en cas d’échec elle est repoussée de 3m. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 17, pour chaque point supplémentaire dépensé la cible est repoussée de 1,5m supplémentaire.
Science du moulinet
2 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer et pouvez remplacer l’une de vos attaques par de grand moulinet avec votre arme forçant votre ennemi à reculer ou en subir les conséquences. Vous effectuez un jet d’attaque d’exemplaire en opposition à un jet de sauvegarde de sagesse de la cible, en cas de réussite la créature bouge de 1,5m, ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité, la cible peut refuser ce mouvement, si elle refuse elle subit les dégâts de votre attaque auquel vienne s’ajouter 1d4 dégâts supplémentaire du même type que l’arme. Au niveau 5 vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 17, quand vous faite ainsi vous pouvez faire bouger la créature de 1,5m supplémentaire par point, vous devez cependant rester à portée de votre arme pour continuer à la faire bouger mais vous pouvez vous déplacer normalement pour maintenir cela. Pour chaque point dépensé les dégâts supplémentaires en cas de refus augmente de 1d4
Trésor de Babylone
2 points de destinée
Vous pouvez utiliser cette prouesse par une interaction d’objet pour changer la forme de votre arme. Celle-ci peut devenir n’importe quelle arme dont vous avez la maitrise. Si votre arme est magique ses propriétés magiques sont conservées dans sa nouvelle forme si le nouveau type d’arme peut bénéficier de la propriété magique. Au bout d’une minute l’arme reprend sa forme originelle. Pendant cette minute vous pouvez changer la forme de votre arme sans repayer le cout de cette prouesse.
Ouvrir la brèche
2 points de destinée
Vous assaillez votre ennemi de manière à briser la garde de votre ennemi et ouvrir une brèche dans sa défense pour que vos alliés attaquent. Réalisez une attaque de corps à corps, en cas de succès chaque allié dispose d’un bonus de D4 a sa première attaque contre la cible d’ici la fin de votre prochain tour. Au niveau 5 et tous les 3 niveau ensuite vous pouvez payer 1 points supplémentaires pour augmenter les dégâts de votre attaque de 1d12 du même type que votre arme jusqu’à un maximum de 7 points au niveau 17.
Frappe du corbeau blanc
2 Points de destinée
Vous effectuez l’action attaquer, en cas de touché sur une de vos attaques la cible perd sa réaction.
Vague ombreuse
2 points de destinée
Vous propulsez une vague d’ombre sur un ennemi qui doit effectuer une sauvegarde de constitution, en cas de réussite il subit 4d4 dégâts nécrotique, en cas d’échec il subit les dégâts et est affecté par une condition aléatoire déterminé par le premier dé de dégâts, la cible à le droit à un jet de sauvegarde à la fin de son tour pour mettre fin à cette condition (sauf pour la mise à terre). Au niveau 5 et tous les trois niveaux vous pouvez payer 1 point de plus pour augmenter la taille des dés de dégâts de 1 pour un maximum de D12 au niveau 17.
Dé | Condition | Dé | Condition |
1 | A terre | 6 | Aveuglé |
2 | Agrippé | 7 | Incapacité |
3 | Effrayé | 8 | Étourdit |
4 | Empoisonné | 9 | Paralysée |
5 | Restreint | 10 | Au choix |
Art de la Disparition
3 points de destinée
Vous avez développé une intuition aiguisée qui vous permet de disparaître avant même que le danger ne se manifeste pleinement. Lorsque de nouveaux venus pénètrent dans un lieu où vous vous trouvez déjà, vous pouvez dépenser votre Inspiration pour vous fondre dans l’environnement, à condition qu’un abri ou une cachette soit raisonnablement disponible (à la discrétion du MJ).
Sans avoir besoin de faire de jet, vous vous glissez naturellement dans une cachette : un coin d’ombre, un bosquet, la foule d’une pièce bondée ou un recoin discret d’un tunnel. Vous êtes considéré comme caché, et les tests de Sagesse (Perception) faits par les nouveaux venus pour vous repérer échouent automatiquement, à moins qu’ils ne bénéficient de moyens surnaturels de détection.
Si l’un des arrivants savait que vous étiez présent, il croit simplement que vous vous êtes volatilisé.
Votre disparition prend fin si vous effectuez une action ou quittez votre cachette de quelque manière que ce soit.