Prouesses Héroïques de niveau 5
Contre-feu
3 points de destinée
Vous savez tirer parti du chaos d’un champ de bataille. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 9 mètres tombe à 0 point de vie ou subit un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer jusqu’à votre vitesse de déplacement et entreprendre l’une des actions suivantes : Assister, Esquiver, Fouiller, Se cacher, ou Utiliser un objet.
Sale coup
3 points de destinée
Vous attaquez votre ennemi de manière surprenante et déshonorante, en utilisant du poison, du sable en poche ou d’autres moyens d’attaque non conventionnels pour vous donner l’avantage au combat. Choisissez un ennemi à 1,50 mètre ou moins de vous et effectuez un jet d’attaque d’exemplaire. En cas de réussite, la créature est empoisonnée, aveuglée ou mise à terre (au choix) jusqu’au début de votre prochain tour.
Frappe de choc
3 points de destinée
Vous pouvez frapper toutes les créatures dans un cône de 6m chacun d’entre elle fait un jet de sauvegarde de constitution ou tomber à terre et subir les dégâts d’une attaque d’arme de votre part auquel s’ajoute votre modificateur d’exemplaire l’ensemble de vos dégâts devient du tonnerre. En cas de réussite les cibles ne sont pas a terre et prenne la moitié des dégâts. Au niveau 8 et tous les 3 niveaux vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 points au niveau 14 pour augmenter les dégâts de 1d8 de tonnerre.
Cieux sans fin
3 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer, jusqu’à la fin de votre tour la portée nominale devient la portée maximale de vos armes à distance et la portée maximale est égale au double de sa portée normale.
Prison de cristal
3 points de destinée
Vous imbuez de la glace dans vos mains pour piéger vos ennemis dans le cristal, effectuez une attaque avec votre caractéristique d’exemplaire, en cas de succès la cible subit 1d10+votre caractéristique d’exemplaire de force, et est retreinte, la cible à droit à un jet de sauvegarde de force à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à cet effet. Vous pouvez au niveau 8 et tous les trois niveaux ensuite payer un point de plus jusqu’a un maximum de 7 au niveau 14 pour augmenter les dégâts de 1d10.
Beauté captivante
3 points de destinée
Votre apparence est captivante pour tout un chacun, vous pouvez obliger les créatures de votre choix et a 18m de vous, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Toute créature que vous ou vos compagnons combattez réussit automatiquement ce jet. En cas d’échec, la cible subit un malus de -10 aux jets de Sagesse (Perception) et de Perception passive pendant 10 minutes
Comme l’éclair
3 points de destinée
Vous vous changez en un éclair et vous élancez sur une ligne de 9m de long et 1,5m de large, chaque créature sur la ligne doit faire un jet de sauvegarde de dextérité ou subit 3d6+votre modificateur d’exemplaire dégâts de foudre, la moitié en cas de réussite. Au niveau 8 et tous les 3 niveaux vous pouvez payer 1 point de volonté de plus pour augmenter les dégâts de 1d6 jusqu’a un maximum de 7 points au niveau 14.
La Bise Kelt
3 points de destinée
Vous pouvez réaliser cette prouesse si vous tenez en lutte deux ennemis, vous pouvez fracasser leur crane l’un contre l’autre. Chacun d’entre eux peut faire un jet de sauvegarde de constitution, ou subit 1d8+votre modificateur d’exemplaire dégâts contondant être étourdit jusqu’à la fin de votre prochain tour ou ne pas être étourdit et subirent la moitié des dégâts en cas de réussite. Au niveau 8 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 14, pour chaque point supplémentaire dépensé chaque cible subit 1d8 dégâts supplémentaire.
Frappe empalante
3 points de destinée
Vous frappez un adversaire avec une arme de corps à corps perforante ou tranchante, effectuez une attaque avec une arme contre une cible, en cas de réussite cette dernière subit les dégâts de cette attaque auquel vienne s’ajouter 2d8 dégâts supplémentaire du même types que l’arme et la cible est aggripé. Cette lutte est spéciale, vous n’avez pas besoin de mains libre pour la maintenir mais vous devez garder votre arme en mains pour cela, vous ne pouvez pas attaquer d’autre créature tant que votre cible est empalée sur votre arme mais vous pouvez utiliser votre action pour la forcer à faire un jet de sauvegarde de force, en cas d’échec vous répéter les dégats de cette prouesse ou la moitié si elle réussit. Une créature empalée peut mettre fin à cet état normalement. Au niveau 8 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 14, pour chaque point supplémentaire dépensé chaque cible subit 1d8 dégâts supplémentaire.
Les chaines fondues
3 points de destinée
Vous propulsez de l’eau sur un adversaire avant de subitement la faire geler. La cible fait un jet de sauvegarde de force, en cas d’échec la cible se retrouve couverte d’une glace dure et tranchante au niveau de son corps et ses membre et subit 1d10+ votre modificateur dégâts de froid. Tant que la cible est recouverte de cette glace elle subit 1d4 dégâts à chaque fois que la cible effectue une attaque ou lance un sort, la cible à le droit à un jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour briser la glace. En cas de réussite la cible n’est pas recouverte de glace et prend la moitié des dégâts. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux ensuite vous pouvez payer 1 points supplémentaires pour cibler une créature de plus jusqu’a un maximum de 7 points au niveau 19.
Frappe de la comète
3 points de destinée
Choisissiez un point dans un rayon de 9m, vous sautez à 6m de haut avant de frapper soudainement le sol avec fracas en touchant le sol (vous ne subissez aucun dégât de chute), chaque cible dans un rayon de 3m doit faire un jet de sauvegarde de dextérité ou subir 2d8+ votre caractéristique d’exemplaire dégâts de tonnerre ou ne subir que la moitié en cas de réussite, si la case que vous avez ciblé est occupé par un ennemi vous finissez cette prouesse dans une case libre adjacente (ou la plus proche si aucune adjacente n’est disponible). Au niveau 8 et tous les 3 niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point de plus pour augmenter les dégâts de 1d8, pour chaque point dépensé votre personnage saute à 3m de plus en hauteur.
Exorcisme de l’acier
3 points de destinée
Votre attaque ne cherche pas tant a frapper son adversaire mais plutôt son arme, griffe ou mains directrice dans le but de l’empêcher de recourir à sa pleine puissance. Vous prenez l’action attaquer, si au moins l’une des attaques touchent votre adversaire voit tous ses dégâts d’attaque au corps à corps réduit de 3 jusqu’à la fin de son prochain tour. Au niveau 8 et tous les trois niveaux vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire, pour chaque point dépensé le malus aux dégâts augmente de 1.
Perle Noire du doute
3 points de destinée
A chaque échec de votre adversaire celui-ci devient plus incertains, son doute grossissant en lui comme une perle irritante dans une huitre. Vous prenez l’action esquiver, a chaque fois qu’un adversaire rate une attaque contre vous il subit 1d4 + votre modificateur d’exemplaire dégâts psychique et vous gagnez +2 à la CA jusqu’à la fin du tour en cours. Une créature avec une intelligence de 2 ou moins n’est pas affecté par ces dégâts. Au niveau 5 et tous les trois niveaux ensuite vous pouvez dépenser 1 point de volonté jusqu’à un maximum de 7 au niveau 14. Pour chaque point dépensé la taille du dé de dégâts augmente de 1.
Avalanche du dragon de pierre
3 points de destinée
Vous traversez vos ennemis, les renversant et les écrasant, comme un géant de pierre traverse une armée d’orque, ne laissant derrière vous que le cadavre de vos ennemis écrasés. Vous pouvez vous déplacez jusqu’au double de votre mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité et pouvez entrer dans la case de créature de taille égal ou inférieur à la vôtre, chaque créature dont vous occupez la totalité de l’espace a un moment de votre déplacement subissent 1d4+votre caractéristique d’exemplaire dégâts de force et doit faire un jet de sauvegarde de force en cas d’échec elle est mise à terre, une même créature ne peux pas être affecté plus d’une fois. Si vous êtes d’une catégorie de taille supérieur à la créature ou que vous disposez du trait « puissamment bâtis » vous infligez 1d4 dégâts supplémentaire. Au niveau 5 et tous les 3 niveaux ensuite vous pouvez payer un point supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 au niveau 14, pour chaque point dépensé vous augmenter les dégâts de 1d4.
Ouverture Feinte
3 points de destinée
Vous montrez a votre adversaire une faille dans votre défense pour lui tendre un piège. Vous prenez l’action attaquer contre un seul et unique adversaire sans effet supplémentaire direct, cependant la première attaque de cet ennemi contre vous se fait en avantage, qu’il touche ou rate vous pouvez en réaction lui porter une attaque contre lui. Un adversaire avec une perception passive supérieur ou égal à votre DD d’exemplaire est au courant de cette ruse et peut vous attaquer sans avantage pour ne pas provoquer de réaction (ou bien la provoquer quand même en prenant l’avantage le choix revient au mj)
Célérité martiale
3 points de destinée
Vous prenez l’action attaquer, pour chaque attaque qui touche votre initiative augmente de 2, ce gain n’a pas d’effet sur le round en cours. Au niveau 8 et tous les 3 niveaux ensuite vous pouvez dépenser un point de plus juqu’a un maximum de 7 au niveau 14. Pour chaque point le gain d’initiative augmente de 1.
Mouvement de finition
3 points de destinée
Vous savez que vous finir un ennemi d’un bon coup pour est le meilleur moyen de préserver ses forces pour d’autre ennemis. Effectuez une attaque de corps à corps contre une cible, votre attaque inflige 2d10 (2d12 si votre arme est à deux mains) point de dégâts en plus par attaque que l’aptitude attaque supplémentaire vous confère auquel s’ajoute 2d10 (2d12 si votre arme est a deux mains) supplémentaire. Si vous réduisez un ennemi à 0 point de vie la moitié du cout arrondis à l’inférieur vous est rendu. Au niveau 8 et tous les 3 niveaux ensuite vous pouvez dépenser 1 point de plus pour augmenter de 1 dès les dégâts supplémentaires par point dépenser. Si un effet augmente votre nombre d’attaque comme l’aptitude de commandant (Warlord), ce dernier compte pour cette prouesse)