Prouesses Héroïques de niveau 9
Le Son du Cor
5 points de destinée
Vous pouvez faire résonner votre cor avec puissance dans les moments critiques. En dépensant une action, vous portez l’instrument à vos lèvres et produisez les effets suivants :
Appel à l’aide retentissant : Toute créature située dans un rayon de 6 kilomètres (tant qu’elle n’est pas assourdie) entend le son de votre cor. Si cette créature vous connaît comme un allié, elle reconnaît cet appel comme une demande d’aide urgente., ces point de vie temporaire disparaissent au bout d’une minute au lieu du prochain repos long
Ralliement héroïque : Un nombre de créatures amicales de votre choix égal à votre bonus de maîtrise, situées à 120 mètres ou moins de vous, reçoivent un nombre de points de vie temporaires égal à 10 + votre modificateur d’exemplaire.
Purge de la peur : Les créatures affectées par Ralliement héroïque peuvent immédiatement mettre fin à l’état de peur dont elles sont victimes.
Égide de la lame
5 points de destinée
Vous pouvez entrer dans une posture martiale défensive pendant une minute vous concentrant sur les attaques les plus dévastatrice à venir. Tant que vous vous êtes dans cette posture à chaque fois que vous faite un jet de sauvegarde de dextérité vous pouvez à condition d’être armé et de pouvoir prendre votre réaction (sans la dépenser) effectuer un jet d’attaque à la place contre le DD, en cas de succès vous ignorez l’effet qui vous à forcer à faire un jet de sauvegarde.
Les 8 reflets d’acier
5 points de destinée
Vous invoquez 8 reflets d’une arme de mêlée que vous avez en mains qui fonce sur un maximum de 8 cibles de votre choix dans un rayon de 6m autour de vous. Faite un jet d’attaque unique d’exemplaire, en cas de réussite vous infligez 7d6 dégâts du type de l’arme que vous tenez en main. Au niveau 14 et 17 vous pouvez payer 1 point de volonté supplémentaire pour augmenter les dégâts de 1d6
Bain du Phénix
5 points de destinée
Vous expulsé une vague de feu ardente autour de vous à 6m, toute cible alliée dans la zone récupère 2d10 point de vie en étant nourris par le feu tandis que toute créature hostile subit 2D10 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
Vent Hurlant
5 points de destinée
En appelant l’aspect de l’air, vous libérez une déferlante de vents furieux qui balaie votre environnement, forçant même les plus solides à fléchir devant votre puissance.
En action, vous forcez tout nombre de créatures de votre choix situées dans un rayon de 6 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Force.
En cas d’échec, une créature est projetée jusqu’à 6 mètres dans la direction horizontale de votre choix et est mise à terre (prone).
En cas de réussite, elle peut choisir l’un des deux effets : être repoussée ou être mise à terre, mais pas les deux.
Frappe du Rodenuit
5 points de destinée
Vous pouvez utiliser cette technique uniquement si vous êtes caché. Vous pouvez vous déplacer du double de votre déplacement et porter une attaque de mêlée a n’importe quel moment de celui-ci, si votre attaque touche elle inflige 4d8 dégâts supplémentaire du même type que votre arme. A la fin de votre déplacement si les conditions le permettent vous pouvez à nouveau tenter de vous cacher. Au niveau 12 et 15 vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire pour augmenter les dégâts de 1d8.
Frappe écarlate
5 points de destinée
Vous effectuez une unique attaque contre une cible dans la portée de votre arme, en cas de succès cette attaque inflige les dégâts normaux d’une attaque auquel vient s’ajouter 4d8 dégâts nécrotique. Vous gagnez un nombre de point de vie temporaire égale aux dégâts nécrotiques vous avez jeté et la cible ne peut plus récupérer de point de vie jusqu’au début de votre prochain tour. Au niveau 12 puis tous les 3 niveau vous pouvez payer 1 point de plus pour infliger 1d8 point de nécrotique supplémentaire jusqu’à un maximum de 7 points au niveau 15. NB les point de vie temporaire sont aussi augmenté lorsque vous payer plus
Mienne sera la victoire
5 points de destinée
Vous effectuez un monologue délibéré contre une créature indiquant les forces qui vous animes et pourquoi vous ne pouvez pas perdre contre une telle créature. La cible effectue alors un jet de sauvegarde de Sagesse, en cas d’échec vous avez l’avantage à toute vos attaques contre elle pendant une minute ou jusqu’à ce que vous soyez inconscient.
Armures des ombres
5 points de destinée
Vous pouvez vous nimber d’une armure d’ombre qui vient vous protéger pendant 1h, durant cette heure-là à chaque fois que vous devriez prendre des dégâts tranchant, perforant ou contondant, vous pouvez réduire ces dégâts d’un montant égal à votre modificateur de caractéristique d’exemplaire.
Corps de Baliste
5 points de destinée
Une cible d’au maximum une taille plus grande que vous effectue un de sauvegarde de force, en cas d’échec vous pouvez la lancer sur 9m, chaque créature sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de dextérité, en cas d’échec ils subissent 5d6+votre caractéristique d’exemplaire dégats contondant, la créature lancé subit les même dégats.
Rayon Solaire
5 points de destinée
Vous appelez le soleil à venir frapper de sa lumière un ennemi à 18m ou moins de vous, une colonne de lumière de 3m de rayon centré sur cette créature s’abat sur elle, les créatures de votre choix dans la lumière doivent faire un jet de sauvegarde de constitution ou subir 4d10+modificateur d’exemplaire dégâts radiant et être aveuglé pendant 1 minute, une créature aveuglée à le droit à un jet de sauvegarde à la fin de ces tours pour y mettre fin. En cas de réussite la créature ne prend que la moitié des dégâts et n’est pas aveuglé.
Cape des cendres
5 points de destinée
Vous conjurez une cape de cendre enflammé pendant une minute ou jusqu’a ce que vous y mettiez fin à n’importe quel moment sans dépense d’action. La première fois à chaque tour que vous êtes a 1,5m d’une créature celle-ci subit 1d6+modificateur d’exemplaire dégâts de feu et vous ne provoquez plus d’attaque d’opportunité. Au niveau 12 et tous les trois niveaux vous pouvez payer 1 point de plus pour rajouter 1d6 dégâts supplémentaire jusqu’a un maximum de 7 points au niveau 15
Frappes des trois nuages
5 Points de destinée
Choisissez 3 points dans un rayon de 18m autour de vous, chaque cible dans un rayon de 1,5m autour subis 4d8+ votre modificateur dégâts de foudre si elle échoue à un jet de sauvegarde de dextérité, la moitié en cas d’échec. Au niveau 12 et tous les 3 niveaux vous pouvez payer 1 point de volonté de plus pour augmenter les dégâts de 1d8 jusqu’a un maximum de 7 points au niveau 15.
Assaut de Cú Chulainn
5 points de destinée
Vous conjurez une magie pour envelopper votre arme d’un voile sensible à celle-ci, vous prenez l’action attaquer, si la cible doit effectuer un ou plusieurs jets de sauvegarde pour maintenir sa concentration elle n’en fait qu’un seul et considère la somme des dégâts de vos attaques qui ont touché pour calculer le DD pour maintenir sa concentration.
Croissant de flammes
5 points de destinée
Vous pouvez infusée votre arme de feu, chaque cible dans une cône de 6m doit effectuer un jet de sauvegarde de dextérité, en cas d’échec elle subit 6d6+votre modificateur d’exemplaire dégâts de feu. Au niveau 12 et 15 vous pouvez dépenser un point de volonté de plus quand vous faite ainsi les dégâts augmente de 1d6 par point supplémentaire.
Frappe brise os
5 points de destinée
Vous portez une attaque en cherchant à briser un os important de votre cible. Vous prenez l’action attaquer, si au moins l’une de votre attaque touche, la prochaine attaque d’arme ou à main nue effectuer par une autre créature et avant le début de votre prochain tour qui a un résultat de 16 ou plus sur le dé est un coup critique.
Attaque parfaite
5 points de destinée
Vous pouvez attaquer en passant outre même les plus résistante des défenses en visant les points faibles, vous prenez l’action attaquer et l’ensemble des dégâts de vos armes devient des dégâts de force.
Attaque de l’os de pierre
5 points de destinée
Vous enchainez les coups tous en renforçant votre corps pour le rendre dur comme la pierre, vous prenez l’action attaquer et jusqu’à la fin de votre prochain tour vous disposez de la résistance au dégâts perforant, tranchant et contendant.
Frappe du marteau d’acier
5 points de destinée
Vous effectuez une unique attaque de corps à corps contre un objet ou une surface inerte si vous passez la CA de l’objet l’attaque est un coup critique, si vous ne la passez pas c’est un coup normal, cette attaque inflige vos dégâts normaux ainsi que 3d10 supplémentaire et l’ensemble de ces dégâts sont du tonnerre. Au niveau 12 et 15 vous pouvez dépenser 1 point supplémentaire pour augmenter les dégâts de 1d10.
Pleurs de la toile
5 points de destinée
Vous armes peuvent percer à travers la toile elle-même. Vous effectuez une attaque d’arme contre un effet magique ou un sort en cours à portée la CA du sort est égale au DD de ce dernier + son niveau. Si aucune de cette variable n’est indiqué le DD est de 21, si votre attaque touche l’effet est dissipé comme s’il était victime d’une dissipation de la magie réussie.