Reanimateur
À travers des tubes à essai bouillonnants et des électrodes scintillantes, vous avez découvert le véritable cœur de la nécromancie : la science folle. Vous avez expérimenté dans des disciplines allant de la chirurgie à l’alchimie et à la physique, utilisant vos serviteurs animés comme sujets d’expérimentation horribles et mannequins chirurgicaux ambulants. Surtout, vous avez découvert que la foudre peut insuffler une semblance de vie à presque tout, de la plus petite parcelle de muscle détachée aux golems les plus imposants et sans âme.
Chirurgien Compétent
Dès le 3e niveau, vous gagnez la compétence Médecine, si vous ne l’avez pas déjà. Vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence, au lieu de Sagesse, pour les tests de Médecine (Sagesse).
Science Folle
Au 3e niveau, vous pouvez passer 10 minutes à installer un greffon monstrueux sur un de vos thralls qui ne possède pas la capacité de Mouvement Incorporel. De plus, vos thralls ne perdent pas de points de vie ni de dés de vie lors de l’installation ou de l’enlèvement de greffons, et ils ne prennent aucun temps pour récupérer après l’attachement d’un nouveau greffon. (Voir l’Annexe C pour les greffons monstrueux)
Voltage Charnel
Au 3e niveau, vous complétez vos énergies nécromantiques avec des éclairs d’électricité. Vous pouvez choisir d’infliger des dégâts de foudre au lieu de nécrotiques avec votre Toucher Charnel. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque de Toucher Charnel infligeant des dégâts de foudre et que vous dépensez 5 points ou plus, vous pouvez faire en sorte que l’énergie s’arc-boute à une deuxième créature dans un rayon de 1,5 mètre de la cible. La deuxième créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DC de sort, subissant des dégâts de foudre égaux à la moitié du nombre de points de Toucher Charnel dépensés en cas d’échec.
Éclair de Lazare
À partir du 6e niveau, en tant qu’action, vous pouvez enfoncer un éclat dans le torse d’une créature dans un rayon de 1,5 mètre de vous qui est morte depuis moins d’une minute et lui donner un choc pour la ramener à la vie. Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Cette capacité ne peut pas ramener à la vie une créature qui n’a pas de cœur, qui est morte de vieillesse ou qui manque d’organes vitaux. Une fois que cette créature est ramenée à la vie, vous pouvez restaurer des points de vie en utilisant votre Toucher Charnel pendant 1 minute, comme si la créature était Morte-Vivante. Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau qu’après avoir terminé un repos court ou long.
Suture Arcanique
À partir du 10e niveau, vous avez appris à inscrire des effets magiques sur vos thralls à l’aide de sutures arcanes. Vous pouvez dépenser 10 points de votre réservoir de Toucher Charnel pour appliquer une suture arcanique à un de vos thralls, un processus nécessitant 1 minute de travail avec une aiguille et du fil. Un seul de vos thralls peut avoir une suture arcanique appliquée à lui, et ce thrall ne peut avoir qu’une seule de chaque type de suture.
Un thrall peut activer ses sutures arcanes pour obtenir des avantages en combat. Une suture arcanique dure jusqu’à ce que votre thrall l’active, que votre thrall soit tué ou que vous terminiez un repos long.
Vous pouvez appliquer les sutures suivantes à l’un de vos thralls :
- Incision Augmentée : Le thrall bénéficie d’un avantage sur les jets d’attaque et les tests de caractéristiques jusqu’à la fin de son tour (aucune action requise).
- Rembourrage de Dos : Le thrall lance le sort bouclier lorsqu’il est touché par une attaque.
- Fils de Vitesse : La vitesse du thrall est triplée jusqu’à la fin de son tour (aucune action requise).
- Suture Voltaïque : Lorsque le thrall touche une créature avec une attaque, il inflige 3d6 de dégâts de foudre ou de nécrotique (au choix).
Ascension nécromantique : Golem rapiécé
Au 20e niveau, vous avez atteint le sommet de la nécromancie et vous vous êtes transformé en liche. À travers des œuvres abominables d’alchimie et de chirurgie, vous vous êtes construit un corps artificiel pour servir de réceptacle à votre âme.
- Forme de Golem. Vos scores de Force, Dextérité et Constitution deviennent 20, si ce n’était pas déjà le cas, et vous avez résistance aux dégâts par attaques non magiques de blessure, perforation et coup tranchant qui ne sont pas en adamantine. De plus, vous ne perdez pas de points de vie ni de dés de vie lors de l’installation ou de l’enlèvement de greffons, et il vous faut aucun temps pour récupérer après l’attachement d’un nouveau greffon.
- Résistance à la Magie. Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.