Renaissance d’ambre

Nécromancie de niveau 2 (réservé)

Temps d’incantation : 1 minute
Portée : un fossile, une créature captive de la glace ou de l’ambre, au contact
Composantes : –
Durée: instantanée

Vous percevez aussitôt (et sans dépenser d’action) l’Appel d’Ambre, comme avec votre aptitude « D’entre les âges ». Vous devez effectuer un jet au D100 dans la table Origine de l’appel du concile d’ambre pour déterminer sa distance, et le MD en fixe la direction et l’emplacement exact. Une fois arrivé sur place, vous découvrez (à la discrétion du MD et après avoir éventuellement dû déblayer les lieux) un bloc de glace ou d’ambre massif, ou une pierre, contenant un ou plusieurs fossile(s) (selon le nombre de créatures contenues). Le joueur doit décider de ce que contient le (ou les) fossile dès le moment où le guérisseur ressent l’appel, et l’emplacement de sort est aussitôt consommé. Il peut choisir quelles créatures du passé ressuscite son personnage entre les suivantes : Bec de hache (ID ¼), Lézard géant (ID ¼), Mille-pattes géant (ID ¼), Ptéranodon (ID ¼) ou 2 Stirges (ID 1/8).

En touchant le (ou les) fossile, le personnage le ramène à la vie en une minute, le changeant en une ou plusieurs créatures bien vivantes. Rien ne l’empêche de ne pas le faire (parce qu’il aurait été trop loin pour y accéder lors de l’appel par exemple) et de tenter un nouvel appel, mais il faut alors dépenser un nouvel emplacement de sort.

Une fois ressuscitée, la créature lui obéit jusqu’à sa mort et ce, sans que le guérisseur ait à lui dire le moindre mot, ou jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau ce sort, libérant par là de leurs obligations les créatures précédemment ressuscitées. Maintenir des créatures sous son emprise d’une journée sur l’autre est possible, mais nécessite de dépenser chaque jour un emplacement de sort correspondant.

Ces créatures étant ressuscitées, et non convoquées, elles ne sauraient être repoussées par un sort de Bannissement par exemple, et une Dissipation de la magie ne les libérera pas de l’influence du personnage, vis-à-vis duquel elles se considèrent comme obligées. Un guérisseur pourrait conserver un fossile trouvé et décider de le ressusciter plus tard mais, s’il fait cela, il doit dépenser à nouveau l’emplacement de sort correspondant chaque jour, sans quoi le fossile perd son étincelle de vie.

À plus haut niveau. Le personnage peut ressusciter de plus puissantes créatures, ou davantage de créatures en dépensant un emplacement de sort de plus haut niveau.

Emplacement de sort de niveau 3 : le personnage peut ressusciter 2 des créatures précédentes (au lieu d’une) ou jusqu’à 4 Stirges.

Emplacement de niveau 4 : un Allosaure (ID 2), Ours des cavernes (ID 2), Plésiosaure (ID 2), Rhinocéros (ID 2, l’animal est laineux) ou Tigre à dents de sabre (ID 2).

Emplacement de niveau 5 : un Ankylosaure (ID 3) ou Scorpion géant (ID 3).

Emplacement de niveau 6 : deux des créatures qu’un emplacement de 4ème niveau pourrait ramener.

Emplacement de niveau 7 : deux des créatures d’emplacement de niveau 5, ou un Crocodile géant (ID 5), Requin géant (ID 5) ou Tricératops (ID 5).

Emplacement de niveau 8 : trois des créatures d’un emplacement de quatrième niveau, ou un Mammouth (ID 6).

Emplacement de niveau 9 : deux créatures d’un emplacement de niveau 7, trois d’un emplacement de niveau 5, ou un Tyrannosaure (ID 8).

Règle maison de Dragonite ; guérisseur du concile d’ambre